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I - Règles essentielles

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Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:05

Règles de base :

*Début du combat :
-Si quelqu'un bénéficie d'une attaque supplémentaire, relative à une situation de surprise, il choisit sa cible et effectue un jet d'attaque classique. La cible subit -20 au jet d'esquive.
-Chaque participant fait un jet d’initiative, déterminant l’ordre des tours.
-Le premier à commencer choisi une action (se déplacer, attaquer ou lancer un sort), choisi sa cible et effectue le jet concerné. On ne peut se déplacer qu’avant d’attaquer. Une action libre peut être effectuée n'importe quand durant le tour du personnage.
-Si sa cible peut se défendre, elle effectue un jet défensif.
-Si le jet d’attaque est supérieur, la cible est touchée, sinon, l’attaque rate.
-Si l’attaquant touche, il effectue son jet de dégât.
-C’est au tour de la personne suivante


Règles complémentaires :

*Déplacements :
-Les personnages peuvent se déplacer durant les combats
-La distance parcourue dépend du contexte, donc à l’appréciation du MJ
-Passer ouvertement devant un autre personnage offre une attaque d’opportunité à ce dernier. Autant d’attaques sont possibles que les personnages sont nombreux.
-Il est possible de se déplacer sans déclencher d’attaques d’opportunités, mais cela force le personnage à marcher et à rester en garde, divisant drastiquement la distance à laquelle il peut marcher.

*Sorts :

-Les personnages peuvent utiliser un sort qu’ils auront choisi de base durant les combats.
-Les sorts se lancent généralement durant le tour du personnage, sauf sur contre-indication de ces derniers.
-Les effets des sorts dépendent de ces derniers.
-Les sorts se rechargent à chaque boss. Ils ne se rechargent pas entre les combats basiques, sauf sur indication du MJ.

*Coups critiques :
-Les coups critiques augmentent de 50% les dégâts de la prochaine attaque. Si cela est dû à un sort, tous les effets du sort sont augmentés de 50% eux aussi (comprenant les sorts à AoE ou les sorts à durée).
-Si le score du coup critique est de 100, il devient un coup héroïque. L’attaque touche une cible en infligeant entre 30 et 100 de dégâts qui sont irréductibles malgré l’utilisation de capacités dédiées, et la puissance est augmentée de 50%.

*Échecs critiques :
-Les échecs critiques désavantagent le personnage. Si sa cible est dans la possibilité de contre-attaquer, elle le fait automatiquement avec un jet de dégâts entre 1 et 50. Si la cible ne peut pas le faire, le personnage se met en difficulté, en trébuchant, coinçant son arme ou ratant l'incantation de son sort. Il ne peut plus agir durant son tour.
-Si le score de l’échec critique est de 1, il devient un échec fatal. Un ennemi qui peut contre- attaquer fait un jet entre 10 et 75. Si l'ennemi ne peut contre-attaquer, le personnage se déstabilise complètement : il se met en difficulté et réduit de 20 ses chances d'esquiver tous les coups en plus de s'incapaciter.

*Effets de statut :
-Étourdissement : Empêche la cible d’agir et l’empêche d’esquiver les coups.
-Silence : Empêche la cible de lancer des sorts et de parler.
-Immobilisation : Empêche la cible de se déplacer.
-Interruption : Interrompre un sort empêche son lanceur de l’utiliser. Un sort interrompu est toujours réutilisable après, sa charge ne disparaît pas. Mais le lanceur doit attendre son tour avant de pouvoir le réutiliser. Ne fonctionne pas contre les sorts passifs.
-Métamorphose : Empêche la cible d'attaquer.
-Immunité : Le personnage ne subit plus les dégâts et effets de contrôle durant cette période.
-Désarmement : La cible perd son arme et doit se battre à mains nues ou avec une arme improvisée. L'arme reste là où elle a été lâchée, sauf dans le cas d'une mention contraire.
-Désorientation : La cible est perdue et ne peut plus attaquer ni se déplacer.

*Placement :
-Les classes de corps-à-corps (càc) ne peuvent pas attaquer à distance. Elles doivent se rapprocher de leur cible pour se faire. Si elles disposent d'une arme à distance, elles divisent par deux leurs chances de toucher et leurs dégâts sont limités à 70.
-Les classes à distance ne peuvent pas attaquer en mêlée. Elles doivent s'éloigner de leur cible pour se faire. Si elles disposent d'une arme de mêlée, elles divisent par deux leurs chances de toucher au corps-à-corps et leurs dégâts sont limités à 70.
-Les classes magiques divisent par deux leurs chances de toucher en mêlée et leurs dégâts sont limités à 70. Le silence les empêche d'attaquer si elles n'ont pas d'armes secondaires. Elles appliquent le même malus avec une arme secondaire.
-Se mettre sous couverture diminue de 50% les chances de toucher d'un adversaire à distance, mais augmente de 50% les chances de toucher d'un adversaire au corps-à-corps.

*Type d'arme :
-Les combattants de corps-à-corps à mains nues (excepté les moines) infligent entre 1 et 50 points de dégâts. Le combat à mains nues chez les moines est équivalent au combat armé. Pour les classes spécialisées dans la distance, elles infligent entre 1 et 35 points de dégâts.
-L'utilisation d'armes improvisées (tabouret, balai, lampadaire) divise par deux les résultats des jets d'attaque et empêche les coups critiques.

*Familiers :
-Les familiers disposent de 75 pv.
-Les non-spécialistes doivent choisir entre attaquer eux-mêmes ou faire attaquer leur familier.
-Les spécialistes combattent aux côtés de leur familier, les deux sont actifs. Le familier attaque après son maître. On devient spécialiste via des sorts pour les spécialisations dédiées.
-Le familier n’a ni coup critique (il ne sait pas distinguer les points faibles de ses cibles), ni d’échec critique (il maîtrise parfaitement ses armes naturelles).
-Le familier fait des jets d’attaque entre 1 et 80, et des dégâts entre 1 et 70.
-Les démons, mort-vivants et élémentaires sont bannis ou détruits lors de leur mort. Le familier du chasseur subit la mort comme un personnage classique, excepté que son taux de pv négatifs doit attendre -50 pour mourir. Le chasseur peut investir pleinement un tour pour le soigner/réparer, comme si il était un soigneur. Les autres doivent attendre la fin du combat pour ramener leurs familiers à la vie.

*La mort :
-Un personnage qui atteint 0 pv tombe dans le coma et commence à agoniser.
-Il perd 5 pv par tour si aucune action n’est faite et réussie pour le sauver.
-Seuls les soigneurs peuvent assurer le sauvetage d’un allié. Pour cela, ils doivent aller au contact de ce dernier et utiliser un tour.
-Les secouristes doivent faire un jet au-dessus de 50 pour réussir.
-Les non-spécialistes doivent réussir un jet au-dessus de 80 pour réussir.
-Si l’allié tombe en-dessous de 50% de ses pv négatifs, il meurt (dans d’atroces souffrances). Dans le cas où un joueur n’accepte pas la mort, le personnage tombe dans état traumatique et devient grièvement blessé. Il sera incapable de continuer le rp un certain temps (à voir en-dehors des combats) et ne pourra être soigné sur le terrain.
-Un allié sauvé puis soigné peut retourner au combat. S’il est stabilisé mais non soigné, il devient incapable de continuer le combat.


Règles spécifiques :

*Combat de masse :

-Dans le cas où les personnages affrontent des ennemis petits ou faibles en vie, ils peuvent se contenter de simplement décrire de grands coups de leurs armes ou de lancer de nombreux petits sorts en attaquant. Les classes à distance sont désavantagées, car elles ne peuvent se focaliser que sur une cible à cause du temps nécessaire à recharger leurs armes.

-L'essaim ennemi est calculé selon un ratio comme le suivant : un ennemi représente une valeur de 10. Ainsi, en additionnant le nombre, on peut obtenir une valeur totale représentant l'essaim. Par exemple, douze ennemis, donc 10*12 = 120. 120 est ici le nombre total des forces de l'essaim.

-A chaque attaques, un joueur doit effectuer un jet sur 40, représentant le maximum d'ennemis qu'il puisse tuer en un tour. Chaque dizaines représente un ennemi tué. Une classe à distance ne peut effectuer ce jet que sur 20.

-En suivant le compte, un jet parfait de 40 réduirait les forces ennemis à 80. Et ainsi de suite pour les tours suivants.
-L'essaim peut se séparer en plusieurs groupes afin d'attaquer les personnages, ou rester compact. Toutefois, pour des créatures au sol et au corps-à-corps, le MJ doit prendre en compte la gène que les créatures peuvent occasionner entre elles.

-Les dégâts de l'essaim sont calculés en fonction du nombre. Ainsi, un essaim au ratio de 80 effectuera un jet sur le même nombre. Les dégâts sont de 10 au minimum par tranche de 50. C'est-à-dire qu'un essaim de 100 créatures infligera entre 20 et 100 points de dégâts à une cible unique.

-Les attaques d'opportunité n'existent pas en combat de masse. Toutefois, un personnage entouré de créatures ne pourra logiquement pas les fuir, puisqu'il n'aura aucune sortie.

-Les capacités d'attaque monocible sont inutilisables en combat de masse, sauf si ils réussissent à coups sûr, auquel cas ils n'éliminent qu'une unité. Les capacités de zone suivent leurs règles standards. Les jets d'attaque sont remplacés par des rands ennemis sur 100, et les capacités réussissent au-dessus de 51, et échouent en dessous pour chaque ennemi visé. Les capacités de zone tuent instantanément tout ce qui ne réussi pas à leur échapper. Le nombre de cibles touchées est à l'appréciation du MJ. Les capacités multicible suivent leurs règle habituelles, excepté qu'elles tuent également à coup sûr les cibles supplémentaire si le coup sur la cible principale réussi.

-Le reste des règles suit le fonctionnement classique des combats.

-Les combats de masse doivent être expéditifs, et sont souvent synonymes de pertes. Un trop grand nombre d'ennemis dans l'essaim est impossible à gérer pour un groupe non-spécialisé dans les attaques de zone.

*Duel :

-Les duels doivent être définis par les personnages et le MJ à l'avance si ils sont à mort ou non. Ils sont à mort pour les deux personnages ou ne le sont pas du tout, afin de conserver un risque concret à les faire et d'éviter que les divers personnage d'un groupe se contentent de se relayer.

-Une fois un duel lancé, aucune intervention extérieure sauf si elle est scénarisée ne peut être effectuée.

-Au début d'un duel, toutes les capacités et maîtrises actives sont automatiquement réactivées.

-Les points de vie montent à 200 pour les soigneurs et attaquants, et 250 pour les défenseurs. Dans le cas de points de vie manquant, on leur ajoute tout de même les 50 pv, mais ce qu'ils avaient perdu reste actif. Ainsi, un guerrier lançant un duel avec 100 pv monterait à 150 pour le duel, et ne recouvrerait pas la différence manquante.

-Les personnages définissent leur ordre avec des rands d'initiative.

-Les réductions d'efficacité pour les classes à distance et magiques en mêlée sont réduites, ainsi que pour les classes de mêlée à distance : les chances de toucher sont dorénavant de 75 au lieu de 50, et les dégâts de 90 au lieu de 80. Dans le cas de maîtrises réduisant ces malus, les personnages montent à 80 de chances de toucher, et 100 de dégâts.

-Les sorts de soin des soigneurs voient leur efficacité réduite de 50%.

-Les attaques d'opportunité ne se déclenchent que si un personnage tourne le dos à son adversaire. Sinon, il peut se déplacer librement.

-Un duel doit généralement s'effectuer entre deux personnages de puissances égales, afin de conserver un équilibre.

-Il est préférable que les combattants aient le même rôle. Il est à noter que certaines capacités avantagent totalement certaines spécialisations ou classes.

-Un duel est terminé lorsque l'un des deux combattants est au sol, inconscient ou mort.

-Un combattant peut abandonner le combat. Toutefois, dans le cas d'un duel à mort, il ne tiendra qu'à son adversaire d'être clément ou non.

-Les points de vie en plus sont soustraits après le combat. Si le vainqueur a moins de 25 pv, il remonte automatiquement à ce taux.

-Les combattants peuvent décréter des règles supplémentaires, si ils sont tout deux d'accord dessus : limitation d'armes, combat à mains nues, pas de magie, etc.

*Combat aérien :

-Le combat aérien se déclenche lorsqu'au moins un personnage vole ou est sur une machine ou monture volante.


*Dans le cas où il y a confrontation entre une créature volante et une créature terrestre :

-La créature volante à trois niveaux de hauteur : bas, modéré, élevé

-Lorsqu'elle combat en basse altitude, les règles sont les mêmes qu'en combat classique.

-Lorsqu'elle combat en altitude modérée, les attaques au corps-à-corps ne l'atteignent plus. Les attaques à distance reçoivent un bonus de +20 à l'attaque contre elle. Les attaques magiques n'ont aucune modification. La créature reçoit un bonus de +20 à ses propres jets d'attaque.

-Lorsqu'elle combat en altitude élevée, les attaques à distance et la créature subissent un malus de -20 aux jets d'attaque. Les attaques magiques un malus de -40.


*Dans le cas où il y a confrontation entre deux créatures volantes :

-Les attaques d'opportunité sont désactivées.

-Les créatures suivent les règles classiques du combat, mais doivent toutefois s'affronter à la même hauteur.

-Les créatures possédants des aptitudes physiques peuvent charger les autres : elles bénéficient d'un bonus de +20 aux chances de toucher et de +10 aux dégâts.


*Dans les deux cas :

-Lorsqu'elle est à hauteur modérée ou élevée, si elle reçoit un coup trop puissant, la créature peut-être désarçonnée et peut chuter. Cela se produit lorsque le jet de dégâts est supérieur à 80 ou à 50 sous coup critique. La créature chute alors : si elle est à hauteur modérée, elle perd 50% de ses pv actuels. Si elle est à hauteur élevée, elle perd 50% de son total de pv.

-Monter et descendre de la monture ou se poser et s'envoler sacrifie un tour complet.

-Monter ou descendre d'un niveau de vol requiert de sacrifier son action de déplacement.

-La vie du cavalier et de sa monture sont liées. Si le cavalier descend au sol, la monture ne peut agir et se contente d'éviter les attaques.

-Une créature attaquant à distance en vol survole le champ de bataille, et n'est donc plus gênée par les obstacles terrestres. Seules les couvertures peuvent protéger les personnages.

-Une créature mise hors-combat en l'air aura tendance à mourir dans sa chute.
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