III - Rôles des PJ
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III - Rôles des PJ
Rôles :
Défenseur :
Les défenseurs sont toujours placés en première ligne. Leur endurance légendaire leur permet d'encaisser bien des coups, et de gêner les déplacements de leurs adversaires, les forçant à se débarrasser d'eux pour fuir.
-Dispose de 200 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 100
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 95
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5
-Jet de dégâts entre 1 et 100
Attaquant :
Les attaquants, qu'ils profitent de leurs armes aiguisées ou de la magie, assènent bien des châtiments. Ils cherchent toujours la meilleure position afin de prendre de court un adversaire et de le tuer avec de puissantes attaques.
-Dispose de 150 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 80
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 90
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5.
-Jet de dégât entre 15 et 100
Soigneur :
En retrait durant les combats, les soigneurs soutiennent du mieux qu'ils peuvent leurs alliés, leurs permettant de tenir plus longtemps ou en leurs offrants de belles opportunités d'attaques.
-Dispose de 150 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 80
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 95
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5
-Jet de dégât entre 1 et 100
-Les sorts de soin ne sont pas affectés par les coups critiques et échecs critiques.
Champion :
Le champion est un cas particulier. C'est une évolution de n'importe quel rôle, arrivant lors d'une trame lorsqu'un personnage se montre particulièrement efficace (comprenant le combat et le hors-combat). Il est voté par les participants de l'event précédent à la majorité. En cas d'égalité, le MJ tranche. Si l'ancien MJ n'était pas là, l'actuel choisit. Le MJ dispose d'un droit de veto pour empêcher le choix d'un personnage sélectionné (sous réserve d'une raison valable). Ce rôle a pour but de pousser chacun à s'investir pleinement. Il n'y a pas de champion au début d'une nouvelle trame, et le champion peut changer à chaque event. Il ne peut jamais y avoir plus d'un champion au sein d'une trame.
Le champion est plus fort que ses camarades par ses statistiques de base, et profite de certains bonus. C'est celui qui mènera la danse lors des affrontements, en cumulant les avantages de tous les rôles. Il sera le glaive, le bouclier et le bâton de ses alliés. Il est, à n'en point douter, le plus puissant membre de son groupe et fera trembler ses adversaires.
-Dispose de 200 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 100
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 90
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5
-Jet de dégât entre 15 et 100
-Les sorts de soin ne sont pas affectés par les coups critiques et échecs critiques.
-Si le champion est soigneur à l'origine, il gagne une charge supplémentaire sur la capacité active de son choix. Si il n'est pas soigneur, ou dispose uniquement de capacités passives, il gagne la capacité « Bandages », et peut rendre 40 pv à lui-même ou un allié. Deux charges. Utilisable uniquement au corps-à-corps.
-Si le champion dispose d'une capacité lui permettant de jouer des rôles différents, il obtient alors un bonus de 10 à ses jets maximum sur les caractéristiques concernés par l'augmentation.
Défenseur :
Les défenseurs sont toujours placés en première ligne. Leur endurance légendaire leur permet d'encaisser bien des coups, et de gêner les déplacements de leurs adversaires, les forçant à se débarrasser d'eux pour fuir.
-Dispose de 200 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 100
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 95
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5
-Jet de dégâts entre 1 et 100
Attaquant :
Les attaquants, qu'ils profitent de leurs armes aiguisées ou de la magie, assènent bien des châtiments. Ils cherchent toujours la meilleure position afin de prendre de court un adversaire et de le tuer avec de puissantes attaques.
-Dispose de 150 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 80
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 90
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5.
-Jet de dégât entre 15 et 100
Soigneur :
En retrait durant les combats, les soigneurs soutiennent du mieux qu'ils peuvent leurs alliés, leurs permettant de tenir plus longtemps ou en leurs offrants de belles opportunités d'attaques.
-Dispose de 150 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 80
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 95
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5
-Jet de dégât entre 1 et 100
-Les sorts de soin ne sont pas affectés par les coups critiques et échecs critiques.
Champion :
Le champion est un cas particulier. C'est une évolution de n'importe quel rôle, arrivant lors d'une trame lorsqu'un personnage se montre particulièrement efficace (comprenant le combat et le hors-combat). Il est voté par les participants de l'event précédent à la majorité. En cas d'égalité, le MJ tranche. Si l'ancien MJ n'était pas là, l'actuel choisit. Le MJ dispose d'un droit de veto pour empêcher le choix d'un personnage sélectionné (sous réserve d'une raison valable). Ce rôle a pour but de pousser chacun à s'investir pleinement. Il n'y a pas de champion au début d'une nouvelle trame, et le champion peut changer à chaque event. Il ne peut jamais y avoir plus d'un champion au sein d'une trame.
Le champion est plus fort que ses camarades par ses statistiques de base, et profite de certains bonus. C'est celui qui mènera la danse lors des affrontements, en cumulant les avantages de tous les rôles. Il sera le glaive, le bouclier et le bâton de ses alliés. Il est, à n'en point douter, le plus puissant membre de son groupe et fera trembler ses adversaires.
-Dispose de 200 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 100
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 90
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5
-Jet de dégât entre 15 et 100
-Les sorts de soin ne sont pas affectés par les coups critiques et échecs critiques.
-Si le champion est soigneur à l'origine, il gagne une charge supplémentaire sur la capacité active de son choix. Si il n'est pas soigneur, ou dispose uniquement de capacités passives, il gagne la capacité « Bandages », et peut rendre 40 pv à lui-même ou un allié. Deux charges. Utilisable uniquement au corps-à-corps.
-Si le champion dispose d'une capacité lui permettant de jouer des rôles différents, il obtient alors un bonus de 10 à ses jets maximum sur les caractéristiques concernés par l'augmentation.
*Le jet d'attaque, ou chances de toucher, est à un montant fixe de 100 pour les PJ.
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