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II - Classes et capacités

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Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:09

Classes conventionnelles :

Les classes conventionnelles sont les classes d'origine de l'univers de Warcraft. Elles sont accessibles au joueur dès le départ, et sont, exceptées pour le chevalier de la mort et le chasseur de démons, des bases solides sur lesquelles s'appuyer pour un débutant.

Guerrier :

Personne ne maîtrise mieux l’art du champ de bataille que les guerriers. Expert des armures et du déplacement, ils sont inarrêtables en combat. Seule la mort peut stopper leur course furieuse.

Armes (attaquant) : 

-Charge (actif) : Charge une cible visible à n'importe quelle distance et lui inflige 25 points de dégâts.

-Tourbillon (actif) : Le guerrier tournoie et frappe tout ce qui lui passe à portée. Il effectue un jet d'attaque contre toutes les cibles situées autour de lui et leur inflige des dégâts normaux.

-Frappe mortelle (passif) : Le guerrier effectue une frappe qui mutile sa cible, qui reçoit 50% de soins en moins. Change de cible si le guerrier inflige des dégâts à une autre.

-Pourfendre (passif) : Le guerrier tranche mieux que jamais la chair de ses ennemis. Les attaques du guerrier les font saigner, et infligent 10 % de dégâts supplémentaires.

Fureur (attaquant) :

-Témérité (actif) : Dans un accès de fureur, le guerrier rend sa prochaine attaque critique. Utilisable n’importe quand.

-Bond héroïque (actif) : Le guerrier saute n’importe où sur le champ de bataille, et lance un jet d’attaque avec un bonus de +10 sur une cible proche.

-Sanguinaire (passif) : Le guerrier devient fou au contact du sang adverse, et reçoit 50% de ses dégâts sous forme de soin, jusqu'à une limite de 25. Il ne peut régénérer sa santé qu'une fois par tour.

-Berserker fou (passif) : Le guerrier exploite pleinement son ambidextrie à l'arme lourde, laissant de côté sa défense. Il diminue ses points de vie de 25 et ses jets de défenses vont de 1 à 75 désormais. Il peut ainsi frapper avec ses deux armes via des jets différents, au risque d'en mourir. Cette capacité n'est pas cumulable avec les maîtrises « Ambidextrie ». Le guerrier doit porter des armes à deux mains.

Protection (défenseur) :

-Intervention (actif) : Fonce devant une cible allié visible, et subit la prochaine attaque à sa place. Utilisable à n'importe quelle distance.

-Renvoi de sort (actif) : Le guerrier bloque un sort et utilise son bouclier comme miroir, afin de le renvoyer. Utilisable n’importe quand. Ne peut être utilisé sur des sorts spéciaux (définis par le MJ).

-Cri démoralisant (actif) : Le guerrier pousse un hurlement assourdissant. Tous les ennemis subissent un malus de 40 aux jets d'attaque et de 20 aux dégâts pendant un tour.

-Provocation (passif) : Chaque coups réussis du guerrier est suivie d'une provocation, qui force sa cible à l’attaquer. Change de cible si le guerrier inflige des dégâts à une autre. Le guerrier peut stopper la provocation s'il le souhaite.


Paladin :

Champions de la Lumière, parangons du bien et de l'ordre, les paladins foulent le champ de bataille avec leur foi inébranlable, repoussant les ténèbres, et galvanisant leurs alliés.

Vindicte (attaquant) :

-Marteau du courroux (actif) : Le paladin invoque une arme de lumière en plein cœur de la cible, qui l'achève si elle a moins de 45 pv. Utilisable à distance.

-Exorcisme (actif) : Le paladin exorcise une cible. Inflige des dégâts normaux à distance. Dégâts doublés contre les morts-vivants et les démons (dégâts augmentés de 50% contre les boss morts-vivants et démons).

-Courroux vengeur (actif) : Le paladin déchaîne le pouvoir de la Lumière pendant trois tours. Ses attaques gagnent +20 aux chances de toucher et +10 aux dégâts. Le paladin peut attaquer après avoir activé cette capacité.

-Verdict du templier (passif) : L'arme du paladin se renforce progressivement grâce à la la lumière. Tous les trois coups, le paladin inflige 30 points de dégâts supplémentaires.

Protection (défenseur) :

-Bouclier divin (actif) : Le paladin invoque une bulle protectrice, qui le rend insensible à tout pendant un tour. Il peut effectuer un déplacement ou une attaque après activation.

-Marteau de la justice (actif) : Le paladin invoque un marteau de lumière, le jette dans la tête de son ennemi, et tente un jet pour étourdir la cible durant un tour. Utilisable à distance.

-Ardent défenseur (actif) : Le paladin recouvre entièrement son corps d'une lumière protectrice pendant trois tours. Il réduit les dégâts subis de 20. Si il tombe à 0 pv durant cette période, sa protection disparaît et lui rend le montant en point de vie qu'il avait avant son activation.

-Protection divine (passif) : Le paladin est doté d'une résistance innée à la magie, et ne subit que 50% des dégâts des sorts. Inactif contre les sorts spéciaux (définis par le MJ).

Sacré (soigneur) :

-Horion sacré (actif) : Le paladin projette un faisceau lumineux, qui rend 75 pv à une cible à distance. Peut infliger 40 points de dégâts à une cible ennemie à distance. Deux charges.

-Imposition des mains (actif) : Le paladin pose ses mains sur un allié, et invoque la lumière. Rend tous les pv d’un allié. Utilisable uniquement au corps-à-corps.

-Sceau de clairvoyance (passif) : A chaque coups, le paladin crée une onde lumineuse, qui rend 25% de ses dégâts à tous les alliés proches.

-Aura de dévotion (passif) : Le pouvoir du paladin irradie ses alliés d'un pouvoir protecteur. Ils réduisent les dégâts subis de 5. L'effet n'est pas actif lorsque le paladin est hors combat, étourdit ou réduit au silence. L'effet n'est pas cumulable avec une autre aura de dévotion.


Voleur :

Combattants subtils, les voleurs cherchent toujours les point sensibles de leurs ennemis afin de d’écourter le combat. Le seul honneur, c’est toujours la récompense.

Combat (attaquant) :

-Série meurtrière (actif) : Le voleur entame une série meurtrière et frappe cinq fois un ennemi. Il lance un jet sur cinq, et inflige 25 points de dégâts multiplié par le nombre obtenu.

-Déluge de lames (actif) : Le voleur frappe de ses deux armes, touchant tout ennemi situé à côté de sa cible. Si le jet sur la cible principale rate, il peut en effectuer un deuxième pour une cible secondaire. Les dégâts sont au minimum de 25.

-Feinte (passif) : Permet au voleur d’esquiver partiellement les attaques avec un grand rayon. Il réduit de 50% les dégâts de zone ou multicibles.

-Frappe révélatrice (passif) : Le voleur brise temporairement la garde de son adversaire et profite de cette faille. Chaque fois qu'il réussit un coup, s'il réussit à en asséner un autre au tour suivant il inflige 10 points de dégâts supplémentaires, jusqu'à un maximum de +40.

Finesse (attaquant) :


-Camouflage (actif) : Le voleur devient invisible pendant un tour et peut se déplacer autant qu’il veut sur le champ de bataille. Toute autre action interrompt le camouflage. Il peut se déplacer après cette action. Il obtient +20 aux chances de toucher lorsqu'il sort de son camouflage en attaquant au tour suivant.

-Évasion (actif) : Le voleur esquive n’importe quelle attaque ou sort. Utilisable n’importe quand.

-Rupture (actif) : A chaque coups que le voleur inflige un coup, il obtient un point de combo. A chaque fois qu'il rate son coup, il perd un point. La rupture tranche la chair au point le plus sensible, fait saigner la cible et inflige 20 points de dégâts multipliés par le nombre de points de combo, jusqu'à un maximum de cinq points. Rupture est activable après une attaque.

-Embuscade (passif) : Le voleur exploite les points faibles de sa cible. Les attaques portées dans le dos inflige 10 points de dégâts supplémentaires.

Assassinat (attaquant) :

-Vendetta (actif) : Le voleur marque une cible et la désigne pour mourir. Il gagne un bonus de 20 aux jets d'attaque contre elle pendant trois tours. Si la cible s'échappe, il peut lui foncer dessus à la fin de la rattraper. Il ne peut appliquer l'effet qu'une fois au corps-à-corps.

-Poison mortel (passif) : Le voleur recouvre ses armes d'un poison. Chaque attaque inflige 5 points de dégâts supplémentaires.

-Poison sangsue (passif) : Le voleur recouvre ses armes d'une toxine stimulante. Il récupère 50% des dégâts infligés, jusqu'à une limite de 25.

-Lancer de shuriken (passif) : Le voleur peut désormais attaquer à distance et au corps-à-corps, en utilisant des armes de jet. Ils n’ont aucun désavantage dans ces deux styles d’attaque.


Chasseur :

Maître de la nature, les chasseurs perdent leurs cibles dans la flore, avant de les massacrer avec des poisons, des tirs ajustés ou de lâcher leurs bêtes.

Précision (attaquant) :

-Visée (actif) : Le chasseur ajuste sa visée pendant un tour, et touche à coup sûr sa cible au prochain. Inflige entre 30 et 100 points de dégâts.

-Tir rapide (actif) : Le chasseur se concentre et tire à toute vitesse. Il peut attaquer deux fois en un tour et gagne un bonus de 10 aux jets d'attaque.

-Tir mortel (actif) : Le chasseur tire dans une blessure, et achève une cible à distance disposant de moins de 45 pv.

-Entraînement de sniper (passif) : Le chasseur ajuste sa visée lorsqu'il ne se déplace pas pendant trois tours. Il gagne alors +20 aux jets d'attaque et +15 aux dégâts.

Survie (attaquant) :

-Morsure du serpent (actif) : Lance un tir empoisonné sur la cible, effectue un jet d’attaque infligeant des dégâts normaux, puis 25 points de dégâts  chaque tour pendant deux tours. Peut être relancé une fois si l’attaque rate.

-Feindre la mort (actif) : Le chasseur feint la mort, ce qui convainc ses adversaires de son décès. Ils changent alors de cible. Durée illimitée. S’annule à la moindre action. Utilisable n’importe quand.

-Piège à serpents (actif) : Le chasseur pose un piège au sol (indiqué par un marqueur) qui devient invisible. Lorsque quelqu'un marche dessus, une horde de serpents se jettent sur la cible. Elle subit entre 30 et 60 points de dégâts, elle est immobilisée pendant un tour et les soins sur elle sont réduits de 50% pendant trois tours.

-Survivaliste (passif) : Habitué à la survie en milieu hostile, le chasseur gagne 50 pv supplémentaires.

Maîtrise des bêtes (attaquant) : 

-Ordre de tuer (actif) : Le chasseur montre à son familier un point sensible de sa victime. Sa prochaine attaque devient un coup critique et utilise les jets de toucher et de dégâts des personnages. Reste actif jusqu’à-ce que le familier parvienne à porter un coup.

-Enchaînement bestial (actif) : Le chasseur ordonne à son familier d'attaquer plusieurs cibles. Il se jette alors sur trois adversaires et fait un jet d'attaque. S'il en réussit un, il touche ses trois cibles. Si il rate, il effectue un jet pour les deux attaques suivantes, de même si il rate le deuxième, il tente le dernier. Il effectue un jet de dégâts pour chaque cibles. Tous les jets s'effectuent avec les statistiques normales des familiers.

-Adaptation (passif) : Le familier monte à 150 pv et devient indépendant de son maître.

-Aspect du guépard (passif) : Le chasseur imite les animaux rapides, peut se déplacer autant qu’il veut et obtient un bonus de +20 aux jets d'esquive contre les attaques d'opportunité.


Druide :

Gardiens millénaires de la nature, les druides la protègent et vivent en harmonie avec elle. Ils ne forment plus qu’un, et de différentes manières, peuvent déchaîner son incroyable puissance sur les fous qui osent s’en prendre à elle.

Farouche (forme de félin uniquement, attaquant en mêlée) :

Charge sauvage (actif) : Le druide bondit sur n’importe qui sur le champ de bataille, et lance un jet d’attaque sur cette cible.

-Griffes de Shirvallah (passif) : Le druide prend une forme de félin humanoïde, et peut interagir comme tel avec l’environnement. Il peut également attaquer à distance avec Colère et en mêlée avec ses armes naturelles.

-Incarnation : Roi de la jungle (passif) : Le druide taillade son adversaire sans défense. Les attaques portées dans le dos infligent 10 points de dégâts supplémentaires.

-Chef de la meute (passif) : Le druide devient un guide au combat pour ses alliés. Ils reçoivent tous un bonus de +3 aux coups critiques. L'effet n'est pas actif lorsque le druide est hors combat, étourdit ou réduit au silence. L'effet n'est pas cumulable avec une autre aura de dévotion.

Gardien (forme d’ours uniquement, défenseur) :

-Renouveau (actif) : Le druide en appelle aux pouvoirs curatifs des dieux du Rêve d'émeraude, en connectant directement son esprit. Il récupère 70 pv. Utilisable n’importe quand.

-Vortex d’Ursol (actif) : Attire un ennemi au corps-à-corps avec un vortex généré avec la force d'Ursol, et l’empêche de fuir pendant un tour.

-Incarnation : Fils d’Ursoc (passif) : Le druide se dote de la résistance du dieu ours Ursoc. Il réduit les dégâts subits de 10.

-Défense sauvage (passif) : Le sixième sens du druide lui permet d'esquiver les coups au dernier moment en se jetant sur le côté. Les jets de défense du druide montent à 110.

Équilibre (forme astrale ou de sélénien uniquement, attaquant à distance) :

-Force de la nature (actif) : Le druide invoque un tréant pendant deux tours, qui reproduit ses actions. Le tréant effectue ses propres jets à distance et peut faire des échecs et coups critiques.

-Météores (actif) : Le druide fait pleuvoir une pluie de météores sur tous les ennemis. Ils subissent entre 5 et 45 points de dégâts.

-Éclat solaire/lunaire (actif) : Le druide invoque un rayon astral qui vient frapper la cible et lui inflige des dégâts sur la durée. Entre 6h et 18h, il invoque un rayon de feu solaire qui brûle le corps de la cible. Si elle utilise une arme, elle surchauffe et elle la lâche pendant trois tours. Entre 18h et 6h, il invoque un rayon d'arcanes lunaire qui brûle le mana de la cible, et qui ajoute 10 points de dégâts à chaque fois qu'elle lance un sort pendant trois tours. Le sort inflige 20 points de dégâts les deux premiers tours, puis 25 le dernier.

-Incarnation : Appelé d’Elune (passif) : Le druide rentre en symbiose avec les astres. Ajoute 5 points de dégâts à toutes les attaques du druide.

Restauration (forme normale ou d’arbre uniquement, soigneur) :

-Récupération (actif) : Le druide utilise des énergies nutritives afin de restaurer la santé de ses alliés et leur rend 30 pv. Ils récupèrent 30 pv chaque tour pendant deux tours. Deux charges.

-Tranquilité (actif) : Le druide rentre en stase et canalise une tranquilité pendant trois tours. Le sort rend 30 pv à tous ses alliés chaque tours. Il peut être interrompu. Il ne se soigne pas lui-même, et ne peut pas esquiver les coups en mêlée durant la canalisation.

-Incarnation : Arbre de vie (passif) : Le druide exploite sa forme de tréant au maximum en drainant les énergies de la nature, et  peut librement soigner ses alliés. Il effectue des jets. S’ils dépassent cinquante, il soigne, sinon il divise par deux le soin. Il effectue ensuite un jet pour déterminer la puissance du soin, entre 1 et 50.

-Cœur du fauve (passif) : Le druide créé une synergie entre ses sorts et le Rêve, et produit un transfert d'énergie à chaque impact. Rend 50% des dégâts à un allié proche.


Prêtre :

Dévots de la lumière ou des ombres, les prêtres représentent les guides spirituels de leur société. Ils maîtrisent la magie de leurs dieux, et prêchent leur parole par des mots aux grands pouvoirs.

Sacré (soigneur) :

-Soins (actif) : Le prêtre fait une prière, et rend entre 50 et 75 pv à une cible alliée. Trois charges.

-Hymne divin (actif) : Le prêtre génère une nova de lumière. Il rend 60 pv à tous les alliés.

-Saut de foi (actif) : Le prêtre crée un lien lumineux vers un allié proche qui l'attire vers lui, lui fait éviter une attaque et lui rend 70 pv. Utilisable n’importe quand.

-Esprit gardien (actif) : Le prêtre invoque un gardien des âmes qui vient protéger l'âme de la cible pendant trois tours. Si elle est mise hors-combat, l'esprit gardien se sacrifie pour elle et lui rend 50 pv. Le prêtre peut l'utiliser sur lui-même.

Discipline (soigneur) :

-Mot de pouvoir : Bouclier (actif) : Le prêtre pose un bouclier qui absorbe 50 points de dégâts. Deux charges. Durée illimitée.

-Gardien de peur (actif) : Le prêtre invoque un gardien de peur sur lui ou une cible alliée. Permet d’annuler le prochain sort de contrôle subit ou actif et rend 50 pv. Utilisable n’importe quand. 

-Pénitence (actif) : Le prêtre lance trois novas sacrés. Utilisée sur les alliés, elle rend 30 pv. Utilisée contre les ennemis, elle inflige 30 points de dégâts. Deux novas doivent être concentrées sur une cible, la dernière sur une autre. Les trois novas peuvent être utilisées contre des cibles différentes.

-Mot de pouvoir : Robustesse (passif) : La lumière renforce le groupe, et augmente de 10 la vie de tous les attaquants et soigneurs, et de 15 celle des défenseurs.

Ombre (attaquant) :

-Emprise (actif) : Le prêtre tente de pénétrer l'esprit de la cible. Il effectue un jet. Si il réussit, il prend le contrôle de la cible et la fait se retourner contre ses ennemis durant un tour, en choisissant ses actions. Ne fonctionne pas contre les boss. 

-Silence (actif) : Le prêtre projette un filet d'ombre sur un ennemi, ce qui le réduit au silence pendant trois tours.

-Ombrefiel (actif) : Invoque un ombrefiel qui attaque la cible pendant trois tours comme un familier normal. Il rend au prêtre la totalité des dégâts qu’il inflige.

-Apparitions ténébreuses (passif) : A chaque fois que le prêtre inflige des dégâts, il effectue un nouveau jet. Si le jet fait entre 80 et 100, il invoque une image d'ombre de lui-même qui flotte vers la cible et lui inflige 25 points de dégâts.


Mage :

Experts de la magie arcanique, étudiants studieux, et fanatiques de l’odeur du vieux papier, les mages manient la puissance des arcanes neutres. Leur panel de sort est très large, les rendant polyvalents.

Givre (dispose d’un élémentaire d’eau, attaquant) :

-Bloc de glace (actif) : Le mage s'entoure d'un bloc de glace. Le rend insensible à tout durant un tour, mais l’empêche également d’agir. Utilisable n’importe quand.

-Congélation (actif) : Le mage projette une vague de froid, et tente un jet pour étourdir la cible pendant un tour. Utilisable à distance.

-Javelot de glace (actif) : Le mage projette un javelot qui éclate contre la cible, infligeant des dégâts normaux et touchant à coup sûr sa cible. Si elle est étourdit, immobilisée, ou métamorphosé, le javelot la transperce, et double ses dégâts.

-Blizzard (actif) : Le mage fait tomber une pluie de givre sur une zone du champ de bataille visible (marqueur). Les cibles situées dedans subissent 25 points de dégâts pendant trois tours et subissent 20% de dégâts supplémentaires.

Feu (attaquant) :

-Bombe vivante (actif) : Le mage lance une sphère de feu qui enflamme l'ennemi et le transforme en bombe vivante. Il tente un jet d’attaque, et si il réussit, au bout d’un tour, il explose, infligeant 40 points de dégâts à cette cible et tout ce qui se situe à proximité.

-Souffle du dragon (actif) : Le mage projette un souffle de flammes sur sa cible. La cible subie 50 points de dégâts et est désorientée. Utilisable uniquement au corps-à-corps. Le mage peut se déplacer après le sort.

-Armure de la fournaise (passif) : Le mage invoque une armure de flammèches autour de lui. Inflige 10 points de dégâts aux attaquants en mêlée.

-Masse critique (passif) : Les attaques de feu du mage incendient ses cibles, et infligent 7 points de dégâts supplémentaires après un tour.

Arcane (attaquant) :

-Transfert (actif) : Le mage se téléporte n’importe où sur le champ de bataille.

-Images miroir (actif) : Invoque trois images miroir pendant un tour. Elles infligent 25% des dégâts du mage (soit 75% de ses dégâts). L’ennemi, si il attaque le mage, doit faire un jet entre 1 et 4 et faire 1 pour toucher le mage. Sinon il détruit une image miroir.

-Contresort (actif) : Le mage invoque une rapide bourrasque arcanique. Interrompt un sort ou une capacité en préparation. Utilisable n’importe quand.

-Barrage des arcanes (actif) : Chaque fois qu'il touche une cible, le mage accumule une charge arcanique. Lorsqu'il rate une cible ou n'attaque pas, il perd une charge arcanique. Lorsque le mage active cette capacité, il déchaîne ses charges arcaniques sur tout ce qui se trouve devant lui, et touche autant de cibles qu'il possède de charges. Quatre charges maximum.


Démoniste :

Sorciers du chaos, de la destruction et experts des démons, les démonistes nouent une amitié sans borne avec les ténèbres… Ou en font une utilisation pragmatique. Ils sont craints, à raison.

Démonologie (attaquant) :

-Invocation : Garde funeste (actif) : Invoque un Garde funeste pendant deux tours, qui reproduit les actions du démoniste. Le garde funeste effectue ses propres jets à distance et peut faire des échecs et coups critiques.

-Invocation : Infernal (actif) : Invoque un Infernal qui tombe du ciel. Inflige des dégâts si le jet d’attaque est réussi, et inflige 10 points de dégâts par tour pendant deux tours à toutes les créatures adjacentes. Attaque comme un familier normal.

-Main de Gul'dan (actif) : Le démoniste fait tomber un météore d'ombreflamme sur sa cible, qui inflige 30 points de dégâts sur elle et le même nombre à toutes les cibles autour du point d'impact. Deux charges. Peut être lancée sur une zone plutôt qu'une cible.

-Grimoire de suprématie (passif) : Le familier monte à 150 pv et devient indépendant de son maître.

Affliction (attaquant) :

-Drain de vie (actif) : Le démoniste draine la santé de son adversaire. Sa prochaine attaque lui rend 100% des dégâts infligés.

-Connexion (actif) : Le démoniste sacrifie 75 pv pour augmenter les dégâts de la prochaine attaque réussie de 100%.

-Hanter (actif) : Le démoniste hante la cible. Pendant deux tours, elle ne subit que des coups critiques de sa part si ses attaques touches.

-Agonie (actif) : Le démoniste tente un jet et accable la cible d'un sort d'ombre qui brûle son âme progressivement. Le sort inflige 5 points de dégâts le premier tour, et se renforce du même montant chaque tour. Dure cinq tours. L'agonie peut être dissipée si la victime reçoit un sort de soin direct.

Destruction (attaquant) :

-Trait du chaos (actif) : Le démoniste canalise un sort du chaos pendant deux tours, l'empêchant d'agir, puis relâche une surpuissante vague destructrice. Le sort ne peut pas rater et peut faire un critique. Jet de dégâts entre 60 et 120.

-Immolation (actif) : Le démoniste immole la cible, effectue un jet d’attaque infligeant des dégâts normaux, puis 25 points de dégâts chaque tour pendant deux tours. Peut être relancé si l’attaque rate.

-Pluie de feu (actif) : Le démoniste fait pleuvoir des flammes dans une zone visible (marqueur). Toutes les cibles situées là subissent 30 points de dégâts chaque tour pendant trois tours.

-Braises ardentes (passif) : A chaque fois que le démoniste réussit un jet d'attaque au-dessus de 70, il génère une braise ardente. Une fois à trois, il crée une explosion du chaos sur une cible au choix infligeant entre 60 et 120 points de dégâts.


Chaman :

Guides spirituels de leurs peuples, les chamans ont façonné bien des années d’histoire au sein de leurs clans et tribus. Leur capacité à interagir avec les esprits, élémentaires ou non, en fait des guérisseurs nés ou des maîtres des éléments.

Restauration (soigneur) :

-Salve de guérison (actif) : Le chaman lance un trait d'eau purificatrice, qui rebondit. Rend 75 pv à un allié, puis rend 60 pv aux deux autres alliés les plus bas en vie.

-Bouclier de terre (actif) : Pose un bouclier de terre sur une cible. Chaque fois qu’elle subie une attaque, elle récupère 35 pv. Le soin s'active après le coup. Ne peut être actif que sur un allié à la fois. Deux charges. Encaisse trois coups.

-Totem d’élémentaire de tempête (actif) : Invoque un élémentaire de vent qui attaque la cible pendant deux tours comme un familier normal. Il rend aux alliés 50% des dégâts qu’il inflige.

-Totem de lien d'esprit (actif) : Le chaman pose un totem qui lie la santé de tous ses alliés et la sienne. Le totem redistribue la santé de tous les alliés de manière égale (il additionne la santé totale restante puis la divise selon le nombre de personnes).

Élémentaire (attaquant) :

-Furie sanguinaire/Héroïsme (actif) : Le chaman appelle à la fureur des esprits. Les attaques alliées, si elles touchent, deviennent critiques. Dure un tour.

-Explosion de lave (actif) : Le chaman projette une boule de lave en fusion. Il fait un jet d'attaque, et si il réussit, il inflige 50 points de dégâts supplémentaires. Si l'attaque est critique, le bonus de dégâts est de 75.

-Totem d’élémentaire de feu (actif) : Invoque un élémentaire de feu pendant deux tours, qui reproduit les actions du chaman. L'élémentaire effectue ses propres jets à distance et peut faire des échecs et coups critiques.

-Orage (actif) : Le chaman fait tomber la foudre autour de lui et la fait exploser dans un flash lumineux. Inflige 40 points de dégâts à toutes les cibles autour de lui et les désoriente pendant un tour.

Amélioration (attaquant) :

-Esprit farouche (actif) : Le chaman invoque deux esprits du loup qui attaquent une cible. Ils effectuent chacun une attaque en utilisant les statistiques des familiers, puis disparaissent, rendant au chaman la totalité des dégâts infligés.

-Totem d’élémentaire de terre (actif) : Invoque un élémentaire de terre pendant un tour, disposant de 200 pv. Il provoque les cibles autour de lui, les forçant à se concentrer sur lui.

-Bouclier de foudre (passif) : Le chaman s’entoure d’un bouclier de foudre, infligeant 10 points de dégâts aux attaquants en mêlée.

-Furie-des-vents (passif) : Le chaman est emporté par les pouvoirs du vent et peut asséner une puissante frappe poussée par deux lames de vent. Ce pouvoir s'active lorsque le chaman a une différence de 50 points d'attaque et qu'il est au-dessus de 75 par rapport à son ennemi lorsqu'il passe à l'offensive. Les dégâts de chaque lame de vent sont de 30. En cas de coup critique, les lames de vent jouissent individuellement du bonus de dégâts.


Chevalier de la mort :

Nul n’est plus dévastateur que les chevaliers de la mort. Equipés de leurs lames runiques et montés sur leurs destriers de la mort, ils répandent pestilence, froid et mort dans les rangs ennemis.

Sang (défenseur) :

-Arme runique dansante (actif) : Le chevalier de la mort anime une arme runique qui reproduit ses actions pendant deux tours. Elle subit les dégâts à sa place, et dispose de 100 pv.

-Bouclier d’os (passif) : Le chevalier de la mort anime une armure d'ossements. Réduit tous les dégâts subis de 10 points.

-Purgatoire (passif) : Lorsque le chevalier de la mort subit un coup fatal, il reste en vie et conscient encore trois tours, animé par la force du sang, et obtient un bouclier qui absorbe 150 points de dégâts. Une fois les trois tours achevés, il remonte ou reste à 0 pv et tombe dans le coma. Si il récupère de la vie, il revient au combat. Si le bouclier est brisé, il suit les règles normales de mort.

-Présence de sang (passif) : Le chevalier de la mort est infusé du pouvoir du sang. Sa santé augmente de 25, et il réduit les dégâts subis de 5.

Impie (dispose d'un serviteur mort-vivant, attaquant) :

-Zone anti-magie (actif) : Le chevalier de la mort invoque une zone anti-magie, qui annule tous les effets et dégâts magiques subis par l'ensemble des créatures prises dedans durant un tour, et réduit au silence. Inactif contre les sorts spéciaux (définis par le MJ).

-Peste nécrotique (actif) : Le chevalier de la mort pose une peste nécrotique sur la cible, effectue un jet d’attaque infligeant des dégâts normaux, puis 25 points de dégâts  chaque tour pendant deux tours. S’annule si l’attaque rate. Se transmet à une nouvelle victime si la cible meure, et relance la peste pour trois tours. Peut s’enchaîner indéfiniment.

-Réanimation morbide (passif) : Le familier monte à 150 pv et devient indépendant de son maître.

-Présence impie (passif) :Le chevalier de la mort s'infuse de la puissance impie qui rend son corps de mort-vivant insensible. Les effets de contrôle sont réduits de 50% arrondis à l'inférieur. Les étourdissements ne l'empêchent plus d'esquiver les coups.

Givre (attaquant) :

-Souffle de Sindragosa (actif) : Le chevalier de la mort projette un souffle de glace. Lance un jet d’attaque et touche toutes les cibles ennemies en face de lui, infligeant entre 1 et 50 points de dégâts, alliés compris, et les immobilises.

-Fièvre de givre (passif) : Les attaques du chevalier de la mort sont renforcés par une aura de givre intense, et infligent 7 points de dégâts aux ennemis après un tour.

-Machine à tuer (passif) : A chaque coups, le chevalier de la mort charge son arme d'une rune de givre. Au bout du troisième, les runes explosent, et infligent 30 points de dégâts supplémentaires.

-Présence de givre (passif) : Le chevalier de la mort s'infuse de la puissance du givre, qui solidifie son corps avec de la glace. Il ne peut plus faire d'échec critique.


Moine :

L’art ancestral pandaren fait de nombreux envieux : cette discipline régit une vie entière, qui se retrouve à mi-chemin entre la méditation et les avalanches de coups de poings fulgurants.

Marche-vent (attaquant) :

-Toucher du karma (actif) : Le moine guette l'action de sa cible afin de riposter immédiatement. La prochaine fois qu'il subit une attaque, il riposte et renvoi à son adversaire sa propre attaque. Dure un tour.

-Poings de fureur (actif) : Le moine déclenche une avalanche de coups de poings. Il tente un jet pour infliger des dégâts normaux et étourdir la cible pendant un tour. Utilisable uniquement au corps-à-corps.

-Invocation d'une statue du Tigre blanc (actif) : Le moine invoque une statue à l'effigie de Xuen. La statue s'anime, reste active trois tours, et bondit sur l'ennemi le plus faible en vie, en changeant de cible à chaque tours. Elle inflige 35 points de dégâts. Elle ne peut pas taper deux fois le même ennemi. Si un seul ennemi est présent, ses dégâts sont réduits de 30, 15 et 10 à chaque frappes.

-Tempête, Terre et Feu (passif) : A chacune des attaques du moine, un esprit pandaren vient ajouter un effet. La Tempête permet d’attaquer à distance, la Terre de récupérer 5 pv, et le Feu d’infliger 5 points de dégâts supplémentaires. A chaque tour, l’esprit change dans l’ordre tempête-terre-feu.

Maître brasseur (défenseur) :

-Garde (actif) : Le maître brasseur se met en garde et se prépare à absorber les coups. Il bloque 70 points de dégâts. Dure jusqu’à-ce que la garde soit brisée.

-Fracasse-tonneau (actif) : Le moine brise un tonneau sur la cible pour l’embourber d’alcool. Ses dégâts sont réduits de 50% pendant un trois tours.

-Invocation d'une statue du Buffle noir (actif) : Le moine invoque une statue à l'effigie de Niuzao. La statue reste active trois tours et force une cible à attaquer le moine à chaque tours, en sélectionnant celle qui attaque l'allié le plus bas en vie.

-Danse de l’âme (passif) : Rompu à la discipline, le moine a même appris à dévier les sorts. Il ne subit que 50 % des dégâts de cette source de dégâts. Inactif contre les sorts spéciaux (définis par le MJ).

Tisse-brume (soigneur) :

-Brume apaisante (actif) : Le moine canalise une brume régénératrice sur un allié. Il récupère 25 points de vie par tours. Le soin persiste tant que le moine n’est pas interrompu, étourdit, mit hors combat, qu’il arrête son action de lui-même, ou arrive à terme au bout de six tours. Deux charges.

-Cocon de vie (actif) : Le moine génère une bulle protectrice provenant de l'esprit du serpent de jade. Rend un allié insensible à tout pendant un tour. Empêche l’allié d’attaquer.

-Torpille de chi (actif) : S’élance comme une torpille et se déplace n’importe où sur le champ de bataille. Rend 40 pv aux alliés sur la trajectoire.

-Invocation d'une statue du Serpent de jade (actif) : Le moine invoque une statue à l'effigie de Yu'lon. Cette statue reste active cinq tours et soigne le membre le plus bas en vie de 30 pv chaque tour.


Chasseur de démons :

Se jetant dans la mêlée affublés de leurs glaives de guerre, les chasseurs de démons terrifient leurs adversaires avec leurs attributs démoniaques, se glissent entre leurs doigts avec souplesse et les découpent dans une danse d'acier maudit.

Dévastation (attaquant) : A venir.

Vengeance (défenseur) : A venir.
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Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:12

Archétypes de classes :

Les archétypes de classes sont une légère variation des classes d'origine. Leur différence est subtile, mais leur capacité unique ne peut être prise que par eux. Pour le reste de leur arsenal, ils se calquent sur les classes d'origine.

Forestier (chasseur elfe, sans familier, attaquant) – Entraînement elfique (passif) : Le forestier devient capable de se battre au corps-à-corps et à distance.

Mage de guerre (mage elfe ou humain, attaquant) – Formation militaire (passif) : Le mage de guerre devient capable de se battre au corps-à-corps et à distance.

Cavalier de la mort (chevalier de la mort, attaquant ou défenseur) – Sur un cheval pâle (requiert une monture, passif) : Le cavalier de la mort domine le champ de bataille depuis sa monture mort-vivante, ne déclenche jamais d’attaque d’opportunité, et divise par deux la durée des effets d'immobilisation.

Druide de la serre (druide tauren ou elfe, attaquant) – Appel de l'orage (forme de vol uniquement, actif) : Le druide fait tomber un éclair à chaque attaques, qui se charge progressivement. La prochaine inflige 10 points de dégâts supplémentaires. Pour chaque coups consécutifs portés par la suite, le druide accumule 20 points de dégâts bonus supplémentaires. Si une attaque rate, l'effet est perdu. Peut accumuler jusqu'à 70 points de dégâts supplémentaires.

Apothicaire (classe à distance, réprouvé, attaquant) – Flacon de peste (passif) : L'apothicaire se bat en jetant des fioles de peste nécrotique sur ses victimes. A chaque fois qu'une cible meure, une goule se relève à sa place durant un tour. Elle lance une attaque de familier sur l'ennemi le plus proche et meurt. Si la créature meurt alors sous les coups d'un autre, l'apothicaire peut sacrifier au tour d'après son déplacement ou son attaque pour la relever en lui jetant une fiole.
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II - Classes et capacités Empty Re: II - Classes et capacités

Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:12

Classes particulières :

Ces classes ne font pas parties des douze de bases proposées par l'univers de World of Warcraft. Différentes sur bien des aspects, elles servent à combler le rayon que les classes originales ne peuvent couvrir. Elles possèdent exactement les mêmes caractéristiques. La différence se pose uniquement sur le nombre de capacités totales. Les sous-spécialisations ou spécialisations supprimées sont disponibles ici.

Nécromancien (attaquant) :

Qu'ils soient au service du Fléau, de la Légion Ardente, ou individualistes, il n'y a pire pratiquant de magie que le nécromancien. Leurs sorts consument et jouent avec la vie-même, et parfois, la leur n'y fait pas exception.
(Requiert de jouer un mage, un démoniste, un prêtre ombre ou un chevalier de la mort en jeu. Combat à distance.)

-Sombre rituel (actif) : Le nécromancien draine le sang d'un allié. Il vole 50 pv et les récupère grâce à la magie du sang, et rend sa prochaine attaque réussie critique.

-Nova de glace (actif) : Le nécromancien fait exploser une nova de glace mortelle. Si le jet réussi, elle inflige des dégâts normaux à une cible unique et 50% de ces dégâts à tous les ennemis adjacents.

-Exhumation (actif) : Le nécromancien réveille les cadavres autour de lui en squelettes, jusqu'à une limite de quatre. Le premier est un guerrier, le second un mage, et ainsi de suite. Ils attaquent la cible la plus proche. Ils disposent de 50 pv, et effectuent leurs jets comme des familiers. Ils durent deux tours. Le guerrier attaque au corps-à-corps, et le mage à distance.


Cavalier(défenseur) :

Les membres les plus craints des armées régulières sont toujours les cavaliers. Que ce soit sur des loups, des chevaux, ou des kodos, les voir foncer à pleine puissance directement sur les rangs ennemis pour les balayer est un spectacle grandiose et terrifiant.
(Requiert d'être sur une monture pour activer les capacités. Combat en mêlée.)

-Filet (actif) : Le cavalier jette un filet sur son adversaire, qui l'immobilise pendant trois tours et ne peut être dissipé. Les adversaires volants sont ramenés au sol jusqu'à distance modérée.

-Ruade (actif) : Le cavalier fonce sur une cible visible, tente un jet, et l’étourdit pendant un tour si il réussit.

-Élevage (passif) : Élevée à la guerre, la monture offre au cavalier 50 pv supplémentaires.


Bricoleur (attaquant) :

Facétieux, rusés et inventifs, les bricoleurs envoient leurs inventions se battre pour eux. Rien ne vaut un bon lancer de dynamites. Et si ça ne suffit pas, une A.T.O.M.I.K. Devrait faire le taff' ! (Requiert le métier ingénierie. Combat à distance.)

-Tir de roquettes (actif) : Le bricoleur tire une rocket. Si le jet réussi, elle inflige des dégâts normaux à une cible unique et pendant deux tours, inflige de nouveaux dégâts en divisant par deux les dégâts du tour précédent.

-Dragon mécanique (actif) : Le bricoleur active un dragon mécanique pendant deux tours, qui reproduit ses actions. Le dragon mécanique effectue ses propres jets à distance et peut faire des échecs et coups critiques.

-Réflecteur à gyro-rayonnement (passif) : Le bricoleur est équipé d'un rayon spécial perturbe le mana. Il inflige 10 points de dégâts supplémentaires aux pratiquants de la magie à chaque fois que le bricoleur les touche.


Médic (soigneur) :

Au diable la magie, rien de tel que la médecine et quelques produits plus ou moins légaux pour faire passer la douleur et ressouder quelques os ! Les médics sont là, entre deux bombardements, suivis de tout leur matériel révolutionnaire.
(Requiert le métier secourisme. Combat à distance.)

-Défibrilateur XL (actif) : Le défibrilateur du médic envoie un choc électrique sur tous ses alliés. Ranime tous les alliés et familiers hors combats, et les fait remonter à 40 pv. Si un allié est conscient mais en dessous de 40 pv, il remonte à ce taux.

-Injection de stimulants (actif) : Plante une seringue remplie d'une substance parfaitement légale sur un allié. Lui rend 50 pv, et augmente ses dégâts de 10 pendant trois tours. Deux charges. Utilisable uniquement au corps-à-corps.

-Drone protecteur (actif) : Active un drone protecteur sur un allié, réduisant de 50% les dégâts qu'il subit pendant deux tours. Deux charges.


Alchimiste (attaquant) :

Fabriquant toute sortes d’élixirs à parti de composants très variés, les alchimistes les utilisent pour combattre en les projetant sur leurs ennemis. Leurs potions sont très diverses, et leur nature est souvent… instable.
(Requiert le métier alchimiste. Combat à distance.)

-Élixir de taille de géant (actif) : L'alchimiste devient gigantesque pendant trois tours. Il devient un corps-à-corps, et gagne les statistiques de défense d'un défenseur en plus d'un bouclier qui absorbe 50 points de dégâts.

-Concoction instable (actif) : L'alchimiste ingurgite un mutagène aux effets aléatoires et imprévisibles sur l'organisme. Il lance un rand sur 4. Si il obtient 1, il s'empoisonne et perd 50 pv. Si il obtient 2, il crache un nuage de feu qui lui brûle aussi les poumons, infligeant 30 points de dégâts à une cible choisie et en en subissant 10.  Si il obtient 3, il profite d'effets guérisseurs, et récupère 60 pv. Si il obtient 4, l’énergie décuple la force de sa prochaine attaque, qui inflige 100 % de dégâts supplémentaires.

-Potion d'invisibilité (actif) : L'alchimiste devient invisible pendant deux tours et peut se déplacer autant qu’il veut sur le champ de bataille. Toute autre action interrompt le camouflage. Il peut se déplacer après avoir utilisé cette potion.


Gladiateur (attaquant) :

Formés pour combattre dans toutes les conditions, les gladiateurs savent que la meilleure opportunité de survie n'est ni l'attaque, ni la défense, mais les deux. Leur arme est leur bouclier, et quiconque ose faire front finit empalé sur les pointes d'un pavois.
(Requiert de jouer orc, troll, ou tauren guerrier. Doit être équipé d'un bouclier. Combat en mêlée.)

-Heurt de bouclier (actif) : Le gladiateur assène un coup au thorax avec son bouclier, tente un jet, inflige des dégâts normaux, et réduit au silence la cible pendant trois tours.

-Charge de bouclier (actif) : Le gladiateur fonce sur une cible visible pour la frapper au visage de son bouclier, tente un jet, et l’étourdit pendant un tour si il réussit.

-Revanche (passif) : Le gladiateur sait comment rendre les coups. A chaque fois qu'une attaque le rate, il ajoute 5 points de dégâts à sa prochaine attaque réussie. Tant qu'il ne réussit pas à toucher, il cumule le bonus jusqu'à +20.


Sombre chaman (attaquant) :

Ayant abandonnés toute relation amicale avec les éléments, les sombres chamans ne fonctionnent plus que par le principe d'une domination violente et cruelle. Les éléments ne sont pour eux que des outils, et ils sont leurs geôliers. Leur utilisation forcée souille les magies auxquelles ils font appel, les rendant d'autant plus dangereux car ils en deviennent imprévisibles.
(Requiert de jouer un chaman amélioration ou élémentaire. Combat en mêlée ou à distance selon la spécialisation en jeu.)

-Vague souillée (actif) : Le sombre chaman tente un jet d'attaque, puis renverse toute les cibles situées devant lui en invoquant une vague d'eau souillée. Les ennemis subissent 50 points de dégâts et sont repoussés de trois sauts.

-Tempête toxique (actif) : Le sombre chaman invoque une bourrasque de vents toxiques sur une zone du champ de bataille (marqueur) pendant trois tours. Les créatures prises dedans accumulent un empoisonnement qui peut monter de trois charges, avec une charge par tours. A une charge, les cibles subissent 10 points de dégâts chaque tours pendant deux tours. A deux charges, les cibles subissent 20 points de dégâts chaque tours pendant trois tours. A trois charges, les cibles subissent 30 points de dégâts chaque tours pendant quatre tours. L'empoisonnement ne se lance qu'une fois que la cible est sortie de la bourrasque, ou que la bourrasque s'est arrêtée. L'empoisonnement dure

-Abîme de lave (actif) : Le sombre chaman torture des élémentaires de terre et de feu, afin de fracturer la terre sous les pieds d'un adversaire et de le faire tomber dans un puisard de lave. Le sombre chaman effectue un jet d'attaque, et si il réussit, sa cible subit 20 points de dégâts chaque tours et est immobilisée pendant trois tours.


Brisesort/Gardien du Fort Pourpre/Chasseur de mages (attaquant) :

Dotés d'une affinité innée avec les lignes telluriques, ou guerriers résultants d'un entraînement intensifs, les spécialistes de l'anti-magie que sont les brisesorts elfes de sang, les gardiens du Fort Pourpre du Kirin Tor et les chasseurs de mages du Vol bleu savent comment la contrer dans ses moindres détails. Il n'y a pas meilleurs tueurs de sorciers, mais parfois, être insensible à la magie peut devenir un inconvénient.

-Vol magique (actif) : Le brisesort vole tous les bonus magiques sur une créature grâce à sa capacité à contrôler le mana, et peut les appliquer à lui-même ou à une autre créature. Ne fonctionne pas sur les sorts spéciaux et les immunités.

-Domination magique (actif) : Le brisesort peut prendre le contrôle d'une invocation, d'une réanimation ou d'une victime d'un contrôle mental, et ce, jusqu'à-ce qu'il soit mit hors-combat ou que la créature dominée disparaisse. Il doit sacrifier son mouvement ou son attaque.

-Immunité contre la magie (passif) : Le brisesort possède une unité si intense avec la magie qu'il en devient immunisé sous toutes ses formes. Toutefois, il est aussi immunisé à la magie de ses allié.


Dernière édition par L'Augure le Dim 17 Juil - 3:17, édité 1 fois
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Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:13

Classes héroïques :

Les classes héroïques regroupent des combattants exceptionnels. Peu nombreuses, leurs capacités ne sont pas plus puissantes, mais dotés de particularités uniques par rapport aux classes conventionnelles. Les classes héroïques peuvent également sélectionner des capacités de leur classe d'origine.


Maître-lame (attaquant) :

La discipline de l'élite du clan de la Lame-Ardente était légendaire. Dans notre ère, très peu de leurs guerriers arrivaient à terminer l'enseignement des maîtres-lames… mais ceux qui le réussissaient se forgeaient à coup sûr un nom. Aujourd'hui, leur clan n'est plus qu'une ruine, mais ils investissent leur talent au sein de la Horde, libérés de toute corruption et forment l'élite ainsi que les futurs guerriers. Leur agilité, le tranchant de leurs armes, et leur capacité à se déplacer tel le vent en font des guerriers surpuissants.
(Requiert de jouer un orc guerrier, voleur ou moine. Doit être du clan de la Lame-Ardente ou être formé par un autre Maître-lame. Combat en mêlée.)

-Vent divin (actif) : Le maître-lame devient aussi insaisissable que le vent pendant un tour. Il ne subit plus les attaques d'opportunité, et peut attaquer. S'il réussit à toucher sa cible, il inflige un coup critique.

-Tempête de lames (actif) : Le maître-lame tournoie comme un ouragan pendant trois tours, épée levée. Il effectue un jet d'attaque contre toutes les cibles situées autour de lui chaque tours. Les jets d'attaque et de dégâts sont de 1 à 80. Le maître-lame ne peut être interrompu, et ne peut arrêter son attaque avant la fin des tours, emporté par sa technique. Il peut se déplacer pendant l'utilisation de cette technique , à vitesse réduite.

-Coups fatals (passif) : Le maître-lame sait comment porter des coups fatals à ses ennemis, entraînés par des années de duels à mort. Ses coups critiques infligent 100% de dégâts supplémentaires au lieu de 50%.


Prophète (attaquant) :

Chez les orcs, les chamans ont toujours formé une communauté à part et respectée chargée de les guider vers leur destinée. Toutefois, les chamans ont besoin de dirigeants dédiés, et ils sont incarnés par les prophètes. Ce sont des chamans sages, expérimentés et puissants qui font de leur mieux pour enseigner à toutes les jeunes âmes comment honorer les esprits, et qui réduisent en cendre ceux qui s'en prennent à leur peuple.
(Requiert de jouer chaman orc amélioration ou élémentaire. Choix à faire entre la mêlée et la distance selon la spécialisation en jeu.)

-Chaîne d'éclairs (actif) : Le prophète déchaîne un puissant éclair sur une cible, qui rebondie sur deux autres proches ensuite. Il effectue un jet d'attaque, et si il touche, le premier éclair inflige 70 points dégâts, puis 50 au suivant et 35 au dernier.

-Séisme (actif) : Le prophète écrase son arme sur le sol et provoque un immense séisme sur tout le champ de bataille pendant trois tours. Tout le monde est immobilisé pendant cette période. Le prophète profite de l'élément de la terre pour surprendre ses adversaire, et obtient bonus de +20.

-Loup fantôme (actif) : Le prophète peut, par une action libre, passer en forme de loup fantôme. Cette forme lui permet d'attaquer librement au corps-à-corps. Il peut, lors d'une attaque sous cette forme, repasser en humanoïde, et octroyer un bonus de 20 aux chances de toucher et de 20 aux dégâts à ce coup. La forme de loup fantôme a un temps de recharge de trois tours à partir du moment où le prophète repasse sous sa forme normale.


Chef tauren (défenseur) :

Guides des coutumes guerrières et des traditions spirituelles, les chefs taurens sont des guerriers investis par la puissance de la Terre-mère elle-même. Parés de leurs totems et d'armes qui arracheraient le bras d'autres races plus petites, ils enfoncent littéralement l'armure de leurs ennemis à coups de totems, de haches ou de hallebardes.
(Requiert de jouer un tauren guerrier arme, paladin vindicte ou chaman amélioration. Doit avoir dirigé une force constituée de taurens, au moins partiellement. Combat en mêlée.)

-Onde de choc (actif) : Le chef tauren frappe son arme sur le sol, qui génère une onde de choc grâce au pouvoir de la Terre. L'onde de choc trace une ligne droite sur le champ de bataille, touchant tout ce qui se trouve sur son chemin. Un jet d'attaque est requis. Inflige 40 points de dégâts et étourdit les cibles. Démoli également les bâtiments.

-Aura d'endurance (passif) : Le chef tauren guide ses alliés et les inspire au combat. Ils gagnent un bonus de 10 aux chances de toucher. Ne peut pas se cumuler avec une autre aura d'endurance.

-Réincarnation (passif) : L'esprit des chefs taurens est profondément lié à la terre. Lorsqu'un chef tauren est mis hors-combat, son esprit revient et il reprend conscience au bout de trois tours, récupérant 75 pv et rechargeant toute maîtrise ou capacité active. Cette capacité ne peut fonctionner qu'une fois par event.


Chasseur des ombres (soigneur) :

Au sein des sociétés trolles, il n'y a d'être plus craint et respecté que les chasseurs des ombres. Champions de leurs dieux respectifs, leurs talents hétéroclites les rendent surpuissants sur le champ de bataille.
(Requiert de jouer troll chaman, moine, guerrier, voleur ou chasseur. Choix à faire entre la mêlée et la distance, selon la classe en jeu.)

-Maléfice (actif) : Le chasseur des ombres métamorphose une cible en crapaud inoffensif pendant deux tours.
-Grand méchant vaudou (actif) : Le chasseur des ombres canalise un sort durant un tour. Tous ses alliés deviennent insensibles à tous les effets ou dégâts. Toute attaque réussie contre le chasseur des ombres devient un coup critique pendant cette durée.

-Balise de soin (passif) : Le chasseur des ombres porte une balise de soin qui rend 5 pv chaque tours à tous les membres du groupe. Ne fonctionne pas hors combat.


Forestière sombre (attaquant) :


Durant l'attaque de Quel'thalas, le Fléau a décimé bon nombre de guerrières elfes de sang. Relevées en banshee afin de servir, les seigneurs de l'effroi ont fini par juger intéressant de profiter de leurs capacités de forestières. Ramenées dans leur corps d'origine, elles jouissent de leurs talents de banshee associées à leurs compétences militaires. Désormais, elles luttent pour les Réprouvés et la Reine Banshee, Sylvanas Coursevent, maîtresse des Forestières sombres.
(Requiert de jouer une réprouvée, de sexe féminin, chasseresse ou voleuse, sans familier. Choix à faire entre la mêlée et la distance, selon la classe en jeu.)

-Possession (actif) : La forestière sombre pénètre l'esprit d'une créature faible, et prend le contrôle d'un familier ou d'une invocation pendant un tour. Elle attaque de manière indépendante son maître d'origine. Deux charges. La forestière sombre peut se déplacer ou attaquer ensuite.

-Hurlement de la banshee (acitf) : La forestière sombre lance un cri horrible qui attaque le cerveau des lanceurs de sorts ennemis. Ils sont tous réduits au silence pendant deux tour.

-Flèche noire (passif) : La forestière sombre combine ses talents martiaux et ses pouvoirs liés à la nécromancie pour enduire ses armes d'un pouvoir ténébreux. Chaque fois qu'elle achève un ennemi, il se relève en mort-vivant. Il dispose de 80 pv et attaque l'ennemi au choix de la forestière sombre. Le revenant reste pendant trois tours.


Mage de sang (attaquant) :

Maîtres de la magie des flammes au sein de la société elfe de sang, les mages de sang rendent leur mana tellement ardent qu'ils sont capables de distordre les vents par la chaleur générée. Experts en enchantement, ils savent donner vie à des phénix de flammes artificiels.
(Requiert de jouer un mage feu ou démoniste destruction elfe de sang. Combat à distance.)

-Sphères verdoyantes (actif) : Le mage de sang invoque trois sphères verdoyantes qui l'entourent. Chaque sphère verdoyante augmente les chances de toucher de 20 et les dégâts de 15. Le mage de sang peut choisir la quantité à utiliser à chaque attaque. Les sphères restent actives jusqu'à-ce qu'elles soient utilisées, ou que le mage de sang soit mis hors-combat. Il peut attaquer après avoir invoqué les sphères.

-Phénix (actif) : Le mage de sang invoque un puissant phénix avec qui il conserve un lien mental pendant trois tours. Le mage de sang ne peut pas agir si il décide de faire attaquer le phénix. La créature survole le champ de bataille et peut bombarder n'importe qui sans aucune contrainte. Ses jets d'attaque et de dégâts sont entre 20 et 120.

-Rupture de gravité (actif) : Le mage de sang distord l'air sous la pression de ses flammes, et forme une tornade qu'il lance sur sa cible. Le mage de sang gagne un bonus de 20 aux chances de toucher pour la lancer. La cible est soulevée du sol et étourdit pendant un tour. Seuls les combattants à distance peuvent la toucher et bénéficient d'un bonus de 20 à l'attaque également.


Maître-ingénieur gobelin :

Kaboum ! C'est sûrement le maître mot au sein de la société gobeline. Les artisans gobelins sont des experts en explosifs lourds et en machines de destruction massive. Leur plus grande joie reste de tout faire sauter à coups de bombes destructrices. Ils s'équipent de prothèses mécaniques afin de se simplifier la vie.
(Requiert de jouer un gobelin ingénieur. Combat en mêlée.)

-Charge d'X-plosium (actif) : Le maître-ingénieur tire une salve de bombes au sol (marqueur). Au bout de trois tours, elles explosent, infligeant entre 60 et 100 points de dégâts, et étourdissant les cibles pendant un tour.

-Trucidolaser (actif) : Le maître-ingénieur charge un laser. Il peut le charger jusqu'à trois tours, et ses dégâts augmentent en fonction du temps de chargement. Ils sont de 40 et progressent du même nombre chaque tours. Le maître-ingénieur touche toutes les cibles situées en ligne. Il ne peut pas agir pendant qu'il charge le laser. Les étourdissements, silences, interruptions et désorientations annulent la charge du trucidolaser.

-Robot-gobelin (passif) : Le maître-ingénieur combat au sein d'un robot-gobelin perfectionné afin de découper ses ennemis. Sa scie rotative inflige 25% de ses dégâts à une cible proche. Son robot-gobelin peut facilement détruire les éléments du décors par des actions libres.


Élite Pandashan (défenseur, soigneur ou attaquant) :

Entraînés depuis la plus petite enfance au sein du Monastère des Pandashan, l'élite est formé de trois ordres : les Gardes noires, guerriers défenseurs de l'ordre, les Omnia, sorciers et guides spirituels, et les Wu kao, traqueurs et assassins.
(Requiert de jouer un pandaren pandashan, → Garde noir : guerrier, moine, gladiateur, → Omnia : mage, prêtre, chaman → Wu kao : voleur, chasseur. Choix à faire entre la mêlée et la distance, selon la classe en jeu. Une seule capacité peut être sélectionnée, et le reste des capacités de l’élite pandashan doivent être sélectionnées selon la classe du jeu.)

-Garde noir (passif) : Discipliné sur le mur, le Garde noir a appris à être patient et à attendre l'ennemi plutôt que de s'emporter. Il gagne un bonus de +8 à chaque jet de défense.

-Omnia (passif) : Rompu aux techniques médicinales millénaires des pandarens, l'omnia sait comment soigner rapidement, sûrement et efficacement sur le terrain. Il peut sacrifier son attaque pour rendre 20 pv à un allié, et peut le faire à chaque tours. Inactif hors-combat.

-Wu kao (passif) : Adepte de l'assassinat, le Wu kao sait de quelle façon tuer sa cible efficacement. Il gagne un bonus de +5 aux chances et de +10 aux dégâts des coups critiques. Les chances de coups critiques ne peuvent pas se cumuler avec d'autres effets.


Chevalier (attaquant) :


Élite de la noblesse guerrière de l'humanité, les chevaliers ont toujours fendu à travers les rangs ennemis lorsque leurs royaumes étaient menacés. Montés sur le chevaux de guerre, et disposant de leurs lourdes armures et leur habile maîtrise de l'épée, ils sont des combattants reconnus par toutes les armées.
(Requiert de jouer humain guerrier noble ou paladin. Requiert d'être sur une monture pour utiliser ses capacités. Combat en mêlée.)

-Accrochage (actif) : Le chevalier charge en ligne droite et frappe de son épée ou de sa lance tous les ennemis sur sa route, infligeant 40 points de dégâts. Il s'arrête ensuite là où il a terminé son attaque.

-Bond (passif) : Le chevalier est capable, lorsqu'il est sur sa monture, de sauter par-dessus des ennemis de taille courte ou normale. Il peut ensuite se déplacer ou attaquer.

-Frappe de sabots (passif) : Le chevalier peut ordonner à sa monture de frapper une cible derrière lui, avec tous les jets normaux d'un attaquant. Pour cela, le chevalier doit attaquer une cible et en avoir une autre située juste derrière-lui.


Thane/Roi de la montagne (défenseur) :

Dotés des pouvoirs de la foudre, les rois de la montagne sautent au milieu de la mêlée franche, et grâce aux bénédictions des Terrestres, sont capables d'encaisser les coups comme si leur corps était fait de roche, et de les rendre avec la puissance de l'orage. Ce sont des béliers vivants.
(Requiert de jouer nain guerrier fureur. Doit appartenir au clan Barbe-de-bronze. Doit avoir dirigé des morceaux d'armées naines. Combat en mêlée.)

-Avatar (actif) : Le roi de la montagne invoque l'esprit de ses ancêtres terrestres afin de ne faire plus qu'un avec eux pendant trois tours. Il devient insensible à tous les contrôles, réduit les dégâts subis de 15, et augmente ses points de vie de 100. Si la différence de point de vie à la fin de l'Avatar devrait le tuer, il reste à 1 point de vie. Il peut toutefois être mis hors-combat sous cette forme.

-Coup de tonnerre (actif) : Le thane écrase son arme sur le sol, créant une onde de choc foudroyante. Toutes les créatures autour de lui doivent réussir un jet sur 100. En dessous de 51, elles sont immobilisées pendant trois tours et subissent 40 points de dégâts. Au dessus, elles ne subissent que 15 points de dégâts.

-Éclair de tempête (actif) : Le roi de la montagne jette un éclair foudroyant de son arme qui va s'écraser sur une cible. Il tente un jet d'attaque avec un malus de -20. Si il réussit son coup, il inflige des dégâts normaux et étourdit la cible pendant un tour.


Grand thane (attaquant) :

Les grands thanes du puissant clan Marteau-hardis n'ont eu de cesse d'affûter leurs pouvoirs du tonnerre, perchés sur leurs griffons, depuis des siècles. Véritable soutient au sein de l'Alliance, ce sont eux qui dirigent les opérations aériennes les plus délicates. Dragons rouges, wyvernes, ou archers, rien ne résiste au tonnerre qu'il font tomber des cieux dans une pluie de marteaux et de plumes.
(Requiert de jouer un nain guerrier ou chaman. Doit appartenir au clan Marteau-hardis. Doit avoir dirigé des morceaux d'armées naines. Requiert d'être sur une monture volante pour utiliser ses capacités. Combat à distance.)

-Bourrasque (actif) : Le grand thane projette une immense bourrasque de vent en additionnant son pouvoir au battement d'ailes de son griffon. Toute créature située devant lui est repoussée de quatre sauts.

-Explosion des Hinterlands (actif) : Le grand thane invoque un arc électrique au premier tour qui trace une ligne devant lui. Au second, il relâche un immense rayon de foudre qui inflige 100 points de dégâts à absolument tout ce qui est encore présent.

-Marteau-boomerang (actif) : Le grand thane lance son marteau chargé avec une foudre conductrice. Il inflige 40 points de dégâts à tous les ennemis sur la ligne qu'il suit. Au tour suivant, le marteau revient, frappant tout ce qui est resté sur sa trajectoire et infligeant 50 points de dégâts.


Thane-sorcier (attaquant) :

Sorciers des flammes et des malédictions, les thane-sorciers sont la caste haute de la société des nains sombrefers. Redoutés pour leur penchant impitoyable, ils sont néanmoins assez rares. Les pouvoirs qu'ils manipulent oscillent entre l'arcane et l'élément du feu, en faisant des adversaires aux talents destructeurs multiples.
(Requiert de jouer un nain démoniste affliction ou destruction. Doit appartenir au clan Sombrefer. Doit avoir dirigé des morceaux d'armées naines. Combat à distance.)

-Avatar de flammes (actif) : Le thane-sorcier invoque l'esprit de ses ancêtres terrestres afin de ne faire plus qu'un avec les éléments du feu pendant trois tours. Il devient insensible à tous les contrôles, augmente les dégâts infligés de 15 et brûle les cibles en mêlée de 15 points de dégâts par tour. Si le thane-sorcier meurt durant l'avatar de flammes, il explose, infligeant 80 points de dégâts à son agresseur.

-Comète (actif) : Le thane-sorcier invoque une comète à un endroit ciblé (marqueur). Au bout de trois tours, le météore s'écrase et inflige 120 points de dégâts et étourdit toutes les cibles pendant 1 tour.

-Glyphe paralysant (actif) : Le thane-sorcier trace un glyphe paralysant sur sa position. Le glyphe reste en place tant qu'il n'est pas activé. Toute personne marchant dessus excepté le le lanceur est paralysée pendant trois tours et subis 20 points de dégâts par tour.


Prêtresse de la lune (soigneur) :

Elune'adore, tel est la phrase fétiche de ses prêtresses. Ces elfes dédient leur vie à honorer la sublime déesse de la lune. En récompense de leur loyauté, cette dernière leur a offert sa bénédiction, et ses bienfaitrices sont devenues également ses protégées. Toute personne s'en prenant à une prêtresse de la lune doit subit le courroux de la déesse, sous une pluie de flèches de flammes ou d'étoiles filantes, alors que ses alliés seront bénis par la grâce d'Elune.
(Requiert de jouer une elfe de la nuit de sexe féminin, de la faction de Darnassus, chasseresse avec une chouette, druide équilibre sous glyphe de forme astrale ou prêtresse. Combat à distance.)

-Étoiles filantes (actif) : La prêtresse de la lune fait tomber une pluie d'étoiles filantes sur une zone pendant trois tours (marqueur). Tous les ennemis dedans subissent 10 points de dégâts, et sont réduits au silence à chaque tours. Tous les alliés dedans récupèrent 15 points de vie par tours.

-Reconnaissance (actif) : La prêtresse de la lune appelle une chouette spectrale qui se déplace comme elle se souhaite sur le champ de bataille pendant trois tours. La chouette peut aller reconnaître une zone, ou se poser sur un ennemi ou un allié. Sur un ennemi, elle permet de donner avec précision toutes les informations possibles (santé, bonus, malus, dégâts sur le temps) et augmente les dégâts subis de 10. Sur un allié, elle réduit les dégâts subis de 15. La chouette empêche la cible sur laquelle elle est focalisée de se camoufler. La prêtresse peut replacer la chouette à chaque tours.

-Flèches de flammes/Magie de la lune (passif) : La prêtresse de la lune renforce son arc par des traits de feu, ou améliore ses sorts par le pouvoir de la lune. La prêtresse débloque ainsi les dégâts et les chances de critique d'un attaquant normal, en conservant ses autres statistiques de soigneur.


Gardienne de l'ombre :

La société des elfes de la nuit dispose de ses propres agents, chargés de veiller à la sécurité de leur race par tous les moyens. Appelées les gardiennes de l'ombre, elles forment une police possédant de grands droits et répandant la justice elfique sur leur territoire. Bien que les actions de leur cheffe, Maiev Chantelombre ait rendu leur place incertaine, nombre d'entre-elles s'illustrent toujours par leur zèle au combat. Adepte de la traque et des embuscades, elles n'en sont pas moins redoutables en combat singulier.
(Requiert de jouer une elfe de la nuit de sexe féminin guerrière arme ou voleuse. Combat en mêlée.)

-Dague empoisonnée (actif) : La gardienne de l'ombre lance des dagues empoisonnées sur ses ennemis par des actions libres. Chaque dague inflige 15 points de dégâts au tour suivant. La gardienne dispose de cinq dagues. Elle ne peut en lancer que deux par tours.

-Éventail de couteaux (actif) : La gardienne de l'ombre tournoie sur elle-même et lance des couteaux sur toutes les cibles qui sont dans son champ de vision. Les couteaux infligent 35 points de dégâts.

-Pas de l'ombre (passif) : La gardienne de l'ombre peut, par une action libre, se téléporter derrière une créature en mêlée avec elle. Cette capacité a un temps de recharge de trois tours.


Maître-ingénieur gnome (attaquant) :

Bien curieuses créatures que sont les gnomes, et c'est là toute leur fierté. Leur inventivité ne s'arrête qu'à leur imagination, et elle va très loin. Leurs machines sont souvent à la fois utilitaires et pratiques, ainsi que bien optimisées. Les maître-ingénieurs exploitent pleinement toute cette excentricité pour faire appel à des engins aux capacités uniques, et même loufoques. Gare à vous !
(Requiert de jouer un gnome ingénieur. Combat en mêlée.)

-Explosion de vapeur (actif) : Le maître-ingénieur active un canon à vapeur, qui brûle et repousse une cible. Cette dernière subie 40 points de dégâts et est repoussée de trois sauts.

-Réducteur de monde (actif) : Le maître-ingénieur utilise son réducteur de monde et devient énorme pour ses ennemis. Les ennemis qui l'attaquent profitent d'un bonus de +40 aux chances de toucher, mais le maître-ingénieur gagne un bonus de +25 aux chances de toucher, aux dégâts, et peut passer par-dessus ses adversaires sans déclencher d'attaques d'opportunité. Le réducteur reste actif trois tours.

-Méca-gnome (passif) : Le gnome combat au sein d'un méca d'infanterie afin d'écraser ses ennemis. Chaque coup critique étourdit son adversaire pendant un tour. Son méca-gnome peut facilement détruire les éléments du décors par des actions libres.


Exarque (attaquant) :

Il n'y a que peu de choses à même de faire flancher les démons, et les exarques en font parti. Ils sont les champions des Naaru, l'élite des redresseurs de torts des DRaeneï. Ils officient en tant que hérauts au cœur des ténèbres. Armés de leur foi inébranlable et de leurs armes de cristal, ils sont un éclair lumineux d'espoir au milieu des troupes du malin, terrassant l'obscurité.
(Requiert de jouer un draeneï paladin. Doit avoir dirigé des troupes. Combat en mêlée.)

-Appel des Naaru (actif) : L'exarque invoque la présence des Naaru sur le champ de bataille, qui le mettent en stase dans une gigantesque aura de lumière. Les déplacements sont alors ralentis, il est impossible d'attaquer, plus personne ne peut subir de dégâts ou être soigné, et tous les sorts actifs perdent un tour de leur durée totale.

-Purification (actif) : L'exarque invoque un rayon de lumière sacrée qui s'abat sur une cible, la poursuit, et la brûle chaque tours pendant cinq tours, pour 30 points de dégâts. La cible peut éviter les dégâts si elle se déplace durant son tour. Les mort-vivants et démons subissent 50% de dégâts supplémentaires.

-Zélote de la Justice (passif) : L'exarque bénit son arme de la lumière sacrée des Naaru, lui servant à purger le Mal. L'arme se charge à chaque coups. Tous les cinq coups réussis, le cinquième devient automatiquement un coup critique. Cet effet se produit même si l'exarque réussit un coup critique pendant qu'il accumule ses charges.


Alpha (attaquant) :

Depuis la chute de Gilnéas, et la ténébreuse malédiction qui s'est répandue sur son peuple, les worgens se sont organisés d'une manière nouvelle. Certains ont souhaité conserver autant que possible leur humanité. D'autres, en revanche, ont pleinement accepté la bête sans pour autant lui succomber. Ainsi sont nés les alpha, les chefs de meute worgens. Ils exploitent pleinement leur forme sauvage, délaissant leur humanité, afin d'abattre leurs ennemis d'un hurlement dans une pluie de griffes et de crocs.
(Requiert de jouer worgen guerrier, voleur, chasseur ou druide. Doit avoir dirigé d'autres worgens depuis la chute de Gilnéas. Doit passer la majorité de son temps en forme lupine. Combat en mêlée, sans armes.)

-Coup de rasoir (actif) : L'alpha fait une ruade avec ses griffes sur tout ce qui bouge. Il lance un jet d'attaque avec un bonus de 10, et inflige des dégâts normaux à toutes les cibles devant lui sur une distance modérée. Il se retrouve derrière elles.

-Bête intérieure (actif) : L'alpha déchaîne sa nature sauvage et attaque de ses deux pattes et de sa gueule chaque tours tant que l'effet est actif. Les chances de toucher et de dégâts sont alors de 1 à 80 et de 10 à 80. Si l'alpha échoue à toutes ses attaques durant le tour, ou ne peut pas attaquer, l'effet se dissipe.

-A la gorge (actif) : L'alpha bondit sur sa cible à distance modérée et tente de l'éventrer. Ses chances de toucher sont augmentées de 20, et l'attaque inflige entre 30 et 50 points de dégâts. Si la cible meure, il peut ressauter sur n'importe quelle cible à distance modéréeet lui infliger exactement le même nombre de points de dégâts. L'effet est unique, même si la seconde cible meure elle-aussi.
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