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Guide de création d'un personnage

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Guide de création d'un personnage Empty Guide de création d'un personnage

Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:00

Devant tous ces chiffres, lettres, compétences, maîtrises, types, rôles, facile de se sentir perdu, ne sachant trop quoi faire, comment trier ces données, et de quelle façon les appliquer afin de créer un personnage personnalisé et propre. De plus, il est possible pour certaines personnes de vouloir concevoir un personnage en se basant sur les données disponibles ici plutôt qu'en partant d'une idée de lore ou de race. C'est pourquoi ce guide existe : il sert à créer étapes par étapes son personnage, avec des rappels rapides de l'utilité de chaque chose et des liens pour s'y retrouver plus facilement.


Étape 1 : Choisir la classe

La classe est la toute première chose à avoir en tête. Tout comme dans le jeu, c'est elle qui définit à peu près tout ce qui touche au personnage, que ce soit par ses aptitudes, talents, rôles, ou même race.

La classe est à choisir parmi les (bientôt) douze disponibles par le jeu de base, ainsi que les classes supplémentaires créées. Il est possible de jouer une classe d'un autre nom en JdR, mais celle-ci devra choisir une classe lui ressemblant en terme de capacités pour suivre le jeu. Une demande d'ajout d'une classe est toujours possible.

Lien :

Étape 2 : Choisir son rôle

Cette étape peut être ignorée si la classe choisie ne possède pas de choix, ou que ses trois spécialisations ont le même rôle.

Le rôle définit l'objectif d'un personnage lors d'un combat. Il en existe trois plus un spécifique : le défenseur chercher à protéger ses alliés en allant en mêlée et en gênant ses adversaires, l'attaquant cherche à tuer rapidement ses adversaires, et le soigneur cherche à maintenir en vie ses alliés ou les assiste afin de simplifier leurs tâches respectives. Le rôle spécial est le champion, qui occupe tous les rôles mais n'est pas disponible de base, et l'est uniquement via un vote lors d'une trame.

Le rôle se choisit uniquement pour les classes de base. Un guerrier peut voguer entre attaquant et défenseur, selon s'il joue fureur ou arme, ou protection. Un mage en revanche, sera attaquant quelque soit son choix. Le rôle aura donc une influence sur les statistiques du personnage donc il est primordial à définir.

Lien :


Étape 3 : Définir la race

En disposant de sa classe et de son rôle, le joueur peut désormais choisir sa race. Elle possède peu d'impact sur le système en général, exception faite des maîtrises, mais a un rôle important pour le JdR en général et nécessite au préalable de savoir qu'elle type de jouabilité le joueur désir.


Étape 4 : Définir sa catégorie

La catégorie représente le niveau du personnage. Elle demande une certaine réflexion puisque pour cela, ce dernier doit suivre la logique de son histoire. La catégorie définit le nombre de capacités et de maîtrises du personnage, et est donc fondamentale. Si le choix semble trouble, il est possible de demander assistance aux autres joueurs.

Lien :


Étape 5 : Choisir sa/ses capacités

Le joueur connaissant donc son nombre de capacités, il peut les choisir. Pour cela, il se dirigera vers sa classe, et si il dispose d'une spécialisation ou non, choisira le nombre de capacités le concernant. C'est au joueur de retenir les effets de ses capacités, et de penser à les appliquer, et non au MJ. Cette étape est ce qui différenciera les personnages d'un même rôle.

Il est à ajouter que les joueurs désirant jouer un archétype peuvent le faire à ce moment précis. L'archétype est une légère modification de la classe afin de l'adapter à une race précise, offrant une nouvelle capacité.

Lien :


Étape 6 : Définir son type

Le type représente les aptitudes généralisées que peut recouvrir un personnage, aussi appelées « compétences ». Il existe cinq types différents : la constitution, la dextérité, la sagesse, le savoir et le charisme. Un personnage reçoit un bonus de +20 à chaque jets concernant une compétence dont son type dispose, sauf dans le cas d'une mention contraire de la compétence. Le type peut être choisi selon l'histoire du personnage, ou alors l'histoire du personnage devra s'adapter au type choisit.

Lien :


Étape 7 : Choisir sa compétence bonus

Chaque classe dispose d'une compétence bonus, en plus de celles apportées par le type. La compétence est à choisir parmi celles disponibles pour la classe. Certaines sont des compétences amplifiées (marquées de **), cela signifie qu'elles sont de base maîtrisées pour la classe, et que si le personnage y investit des points, il doit le préciser. La compétence est alors surdéveloppée, donnant au personnage la possibilité d'accomplir des actions incroyables liées à cette compétence.

Lien :


Étape 8 : Choisir sa/ses maîtrises :

Les maîtrises recouvrent des talents plus secondaires que les capacités chez un personnage. Ces talents ont des utilités multiples, parfois liées au combat, parfois liées aux compétences, et parfois ressortent même de la simple action quotidienne. Le nombre de maîtrises est définit par la catégorie du personnage. Les maîtrises ont certains prérequis comme la race, la classe, ou encore l'histoire personnelle.

Lien :


Étape 9 : Ajouter les détails supplémentaires

Il ne reste à ce stade qu'à compéter la fiche et à y apporter des détails supplémentaires, comme le nom ou le pseudo du personnage, son alignement, ses familiers si il en dispose, etc., ainsi que tout ce qui est du ressort des statistiques pour plus de clarté.

Lien:


Informations complémentaires :

-Les fiches seront vérifiées.

-Une classe peut être demandée à l'ajout, si les arguments apportés pour son intégration sont jugés pertinents.

-Une maîtrise peut être demandée à l'ajout. Toutefois, c'est au joueur qui la propose de définir son utilité. Si elle est équilibrée, elle pourra être ajoutée. Sinon, elle sera refusée.

-La modification de la fiche, à divers degrés (type, capacités, catégorie), peut être faite si la raison est jugée pertinente. Mais pour garantir une accessibilité et une simplicité à la gestion, les demandes trop régulières seront refusées. Toute modification quel qu'elle soit en cours d'event sera refusée.

-Les modifications relatives au rôle « champion » ne sont pas indiquées ici.

-Les modifications n'impactant pas le gameplay, tel que le nom ou l'alignement sont de la responsabilité du joueur.

-En cas de doutes sur un choix, il convient de s'adresser directement aux gérants du système ou à toute personne compétente.

-Une personne quittant la guilde ou inactive peut voir sa fiche déplacée voir supprimée.
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