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Message par L'Augure Lun 25 Juil - 14:38

Ce post concernera la mise-à-jour du système pour Légion. Elle sera progressive, je posterai mon avancée au fur et à mesure.

Au programme :

-Adaptations des classes de base pour Légion en terme d'identité/capacités
-Apparition du type de familier chez les chasseur, et des capacités de familier chez le démoniste
-Nouvelles maîtrises
-Nouveaux archétypes et classes spéciales et héroïques
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Message par L'Augure Lun 25 Juil - 15:53

Guerrier :

Le champ de bataille est le lieu de prédilection des guerriers. Tacticiens, maîtres des armes et berserkers se succèdent afin de faire persévérer le noble art de la guerre transmis à chaque générations, et ce, dans toutes les cultures. Les guerriers contrôlent le terrain, pouvant se déplacer aisément et affaiblissants leurs ennemis pour ensuite mieux les tuer.
Talents : DPS, Tank, Malus


Armes (attaquant) : 

Extension 2.0 Arms10
Grommash Hurlenfer, chef du clan Chanteguerre, guerrier à la maîtrise de Hurlesang inégalé, libérateur des orcs, vainqueur de Mannoroth, et chef de guerre de la Horde de fer dans la temporalité de Draenor.

Un maître endurci dans l’art du combat avec des armes à deux mains, qui associe mobilité et frappes surpuissantes pour mettre ses adversaires au tapis.

-Charge (actif) : Charge une cible visible à n'importe quelle distance et lui inflige 35 points de dégâts.

-Frappe du colosse (actif) : Le guerrier écrase l'armure de la cible. Il augmente ses chances de toucher la cible de 20 et les dégâts qu'il inflige de 30.

-Frappe mortelle (actif) : Le guerrier effectue une frappe qui mutile sa cible. La frappe bénéficie d'un bonus aux jets d'attaque de +20 et réduit à zéro les soins reçus par la victime pendant trois tours.

-Fulgurance (passif) : Le guerrier profite de l'inattention provoqué par un premier échec pour envoyer une attaque si rapide sur l'adversaire qu'elle le prend de court. Lorsque le guerrier rate un jet d'attaque, sa prochaine attaque de base touche à coup sûr et bénéficie d'un bonus de +5 aux chances de coups critiques.

-Pourfendre (passif) : Le guerrier tranche mieux que jamais la chair de ses ennemis. Les attaques du guerrier les font saigner, et infligent 10% de dégâts supplémentaires.


Fureur (attaquant) :

Extension 2.0 Fureur10
Varian Wrynn, roi de Hurlevent, sous la rage de "Lo'gosh", son nom de gladiateur légendaire, maniant Shalla'tor et Ellamayne.

Un furieux berserker maniant une arme dans chaque main, qui utilise une multitude d’attaques pour tailler ses adversaires en pièces.

-Tourbillon (actif) : Le guerrier tournoie et frappe tout ce qui lui passe à portée. Il effectue un jet d'attaque contre toutes les cibles situées autour de lui et leur inflige des dégâts normaux.

-Bond héroïque (actif) : Le guerrier saute n’importe où sur le champ de bataille, et lance un jet d’attaque avec un bonus de +10 sur une cible proche.

-Saccager (actif) : Le guerrier envoie une série de cinq frappes brutales en deux tours. Il peut choisir d'en envoyer deux ou trois au premier, et le reste au prochain. Les frappes font des jets d'attaque et de dégâts sur 75. Tant que le saccager est actif, le guerrier ne peut se déplacer, emporté par sa rage. Il peut changer de cible au contact à chaque tours.

-Sanguinaire (passif) : Le guerrier devient fou au contact du sang adverse, et reçoit 50% de ses dégâts sous forme de soin, jusqu'à une limite de 25. Il ne peut régénérer sa santé qu'une fois par tour.

-Poigne du titan (passif) : Le guerrier exploite pleinement son ambidextrie à l'arme lourde, laissant de côté sa défense. Il augmente ses points de vie de 10 et ses jets de défenses vont de 1 à 60 désormais. Il peut ainsi frapper avec ses deux armes via des jets différents. Cette capacité n'est pas cumulable avec les maîtrises « Ambidextrie ». Le guerrier doit porter des armes à deux mains.


Protection (défenseur) :


Extension 2.0 Prot12
Anduin Lothar, Lion d'Azeroth, grand héros de la Première et Seconde guerre, protecteur et commandant en chef de la Première Alliance.

Un protecteur fidèle, qui utilise un bouclier pour sa propre sauvegarde et celle de ses alliés.

-Intervention (actif) : Fonce devant une cible alliée ou ennemie visible, et subit la prochaine attaque à sa place dans le premier cas. Utilisable à n'importe quelle distance.

-Renvoi de sort (actif) : Le guerrier bloque un sort et utilise son bouclier comme miroir, afin de le renvoyer. Utilisable n’importe quand. Ne peut être utilisé sur des sorts spéciaux (définis par le MJ).

-Cri démoralisant (actif) : Le guerrier pousse un hurlement assourdissant. Tous les ennemis subissent un malus de 40 aux jets d'attaque et de 20 aux dégâts pendant un tour.

-Mur protecteur (actif) : Le guerrier se plante sur place et se couvre avec son bouclier. Toutes les attaques frappant le guerrier sur un angle de 180° devant lui voient leurs dégâts réduits de 50%. Le guerrier peut rester sous cette position autant qu'il le désire, mais doit rester totalement passif jusqu'à sa désactivation.

-Provocation (passif) : Chaque coups réussis du guerrier est suivie d'une provocation, qui force sa cible à l’attaquer. Change de cible si le guerrier inflige des dégâts à une autre. Le guerrier peut stopper la provocation s'il le souhaite.


Paladin :

Les paladins sont des guerriers saints, nés d'un besoin d'avoir des prêtres plus solides au front. Dévots de la lumière ou juste utilisateur respectueux, leurs talents sont dédiés au soutien de leurs alliés ou à la destruction du mal.
Talents : DPS, Tank, Soins, Buff


Vindicte (attaquant) :

Extension 2.0 Vindic10
Tirion Fordring, le second Portecendre, portant l'épée du même nom, un des cinq premiers paladins, vainqueur du Roi-liche et du Norfendre et généralissime de la Croisade d'Argent.

Un croisé vertueux qui juge et punit ses adversaires à l’aide de ses armes et de la magie du Sacré.

-Vengeance de justicier (actif) : Le paladin assène un coup brutal. Il effectue un jet d'attaque et se soigne du montant de dégâts qu'il inflige. Si l'ennemi est étourdit, les dégâts et les soins sont doublés. Cette attaque ne peut être critique.

-Colère divine (actif) : Le paladin punit ses adversaires pour leur orgueil. Il inflige des dégâts équivalents à ses points de vie manquants à quatre ennemis proches, si il réussit un jet d'attaque. Cette attaque ne peut être critique.

-Courroux vengeur (actif) : Le paladin déchaîne le pouvoir de la Lumière pendant trois tours. Ses attaques gagnent +20 aux chances de toucher et +10 aux dégâts. Le paladin peut attaquer après avoir activé cette capacité.

-Verdict du templier (passif) : L'arme du paladin se renforce progressivement grâce à la la lumière. Tous les trois coups, le paladin inflige 30 points de dégâts supplémentaires.

-Bénédiction de puissance supérieure (passif) : Le paladin pose une puissante bénédiction vindicative sur un allié. A chaque attaque réussie, il effectue un nouveau jet sur 100. Si il fait plus de 80, son attaque voit ses dégâts augmentés de 25% sous forme d'énergie sacré. La bénédiction ne peut être active que sur un allié à la fois. La replacer demande de sacrifier l'attaque ou le déplacement.


Protection (défenseur) :

Extension 2.0 Prot11
Dame Liadrin, Matriarche et première des chevaliers de sang, conseillère de Lune-d'argent et porteuse de Quel'Delar.

Un protecteur qui utilise la magie du Sacré pour se protéger et défendre ses alliés.

-Bouclier divin (actif) : Le paladin invoque une bulle protectrice, qui le rend invulnérable à tout pendant un tour. Il peut effectuer un déplacement ou une attaque après activation.

-Marteau de la justice (actif) : Le paladin invoque un marteau de lumière, le jette dans la tête de son ennemi, et tente un jet pour étourdir la cible durant un tour. Utilisable à distance.

-Ardent défenseur (actif) : Le paladin recouvre entièrement son corps d'une lumière protectrice pendant trois tours. Il réduit les dégâts subis de 20. Si il tombe à 0 pv durant cette période, sa protection disparaît et lui rend le montant en point de vie qu'il avait avant son activation.

-Bénédiction de protection contre les sorts (actif) : Le paladin place une protection magique sur une cible alliée. Elle absorbe la magie pendant deux tours.

-Protection divine (passif) : Le paladin est doté d'une résistance innée. Il réduit les dégâts subis de 10%.


Sacré (soigneur) :

Extension 2.0 Sacry10
Uther le Porteur de lumière, premier paladin, fondateur de la Main d'Argent, disciple d'Alonsus Faol, mentor d'Arthas et conseiller et protecteur du roi Térénas.

Un guérisseur qui invoque la puissance de la Lumière pour protéger et soigner.

-Horion sacré (actif) : Le paladin projette un faisceau lumineux, qui rend 75 pv à une cible à distance. Peut infliger 40 points de dégâts à une cible ennemie à distance. Deux charges.

-Imposition des mains (actif) : Le paladin pose ses mains sur un allié, et invoque la lumière. Rend tous les pv d’un allié. Utilisable uniquement au corps-à-corps.

-Prisme sacré (actif) : Le paladin projette un rayon lumineux qui transforme la cible en prisme sacré pendant trois tours. Si la cible est un ennemi, il subit dix points de dégâts par tours et rend à tous les alliés autour de lui 15 points de vie à chaque ittération. Si la cible est un allié, il récupère 10 points de vie par tours et inflige 15 points de dégâts aux ennemis à chaque ittération.

-Bénédiction de sacrifice (passif) : Le paladin pose une bénédiction qui lie le corps d'un allié au sien. 25% des dégâts subis par l'allié son transférés au paladin. Si il tombe sous les 30 points de vie, la bénédiction s'annule. La bénédiction ne peut être active que sur un allié à la fois. La replacer demande de sacrifier l'attaque ou le déplacement.

-Aura de dévotion (passif) : Le pouvoir du paladin irradie ses alliés d'une aura protectrice. Ils réduisent les dégâts subis de 5. L'effet n'est pas actif lorsque le paladin est hors combat, étourdit ou réduit au silence. L'effet n'est pas cumulable avec une autre aura de dévotion.


Dernière édition par L'Augure le Lun 1 Aoû - 13:49, édité 9 fois
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Message par L'Augure Lun 25 Juil - 19:12

Voleur :

Brigands, espions, assassins, mercenaires, pirates, bardes... aucun terme n'est assez clair pour définir les voleurs, et c'est ce qu'ils veulent. Ces hommes de l'ombre ont mis leur honneur de côté, ou contre quelques pièces, pour accomplir les tâches les plus ingrates ou chirurgicales. Ils utilisent leurs tactiques de harcèlement pour tuer leurs ennemis, ou préfèrent parfois les laisser s'écrouler avec une unique dague empoisonnée dans le dos.
Talents : DPS, Contrôle, Harcèlement


Hors-la-loi (attaquant) :

Extension 2.0 Hors_l10
Edwin VanCleef, ancien maçon devenu pirate notoire après refus d'un paiement, chef des Défias et criminel le plus recherché de l'histoire de Hurlevent.

Un fugitif impitoyable utilisant agilité et ruse pour affronter ses ennemis.

-Série meurtrière (actif) : Le voleur entame une série meurtrière et frappe sept fois un ennemi. Il lance un jet sur sept, et inflige 15 points de dégâts multiplié par le nombre obtenu.

-Déluge de lames (actif) : Le voleur frappe de ses deux armes, touchant tout ennemi situé à côté de sa cible. Si le jet sur la cible principale rate, il peut en effectuer un deuxième pour une cible secondaire. Les dégâts sont au minimum de 25.

-Grappin (actif) : Le voleur lance un grappin automatisé à l'aide duquel il se tracte juqu'à la position choisie. Ne peut pas traverser la matirère. Possède une portée moyenne.

-Feinte (passif) : Les réflexes du voleur lui permettent d'esquiver rapidement les attaques à zone d'effets. Il réduit de 50% les dégâts de zone ou multicibles.

-Coup de pistolet (passif) : Le voleur peut désormais attaquer à distance et au corps-à-corps, en utilisant un pistolet. Ils n’a aucun désavantage dans ces deux styles d’attaque.


Finesse (attaquant) :

Extension 2.0 Finess10
Akama, ancien redresseur de torts, chaman, mais surtout infiltrateur roué et chef de la tribu Cendrelangue. Maître de la furtivité ayant ouvert le Temple Noir sous le joug de Magtheridon, ayant libéré Maiev Chantelombre et abattu le Traître avec l'aide de cette dernière.

Un sombre traqueur qui surgit de l’ombre pour tendre une embuscade à sa proie sans méfiance.

-Camouflage (actif) : Le voleur devient invisible pendant deux tours et peut se déplacer autant qu’il veut sur le champ de bataille. Toute autre action interrompt le camouflage. Il peut se déplacer après cette action. Il obtient +20 aux chances de toucher lorsqu'il sort de son camouflage en attaquant au tour suivant.

-Évasion (actif) : Le voleur esquive n’importe quelle attaque ou sort. Utilisable n’importe quand.

-Duel de l'ombre (actif) : Le voleur prend en combat singulier sa cible dans un tourbillon ténébreux. Plus personne ne peut intéragir dans leur affrontement pendant trois tours.

-Attaque sournoise (passif) : Le voleur exploite les points faibles de sa cible. Les attaques portées dans le dos inflige 10 points de dégâts supplémentaires.

-Triste-lame (passif) : Le voleur peut imprégner ses armes d'ombre, lui permettant d’alterner entre dégâts magiques et physique, en sacrifiant un déplacement ou une attaque. Il gagne en outre un bonus de +10 aux chances de toucher. Les lames restent imprégnés de l'aura magique aussi longtemps que le désire le voleur.


Assassinat (attaquant) :

Extension 2.0 Assass10
Garona Miorque, sang-mêlée née d'un viol et anciennement au service de Gul'dan, a assassiné notamment le Roi Llane Wrynn et Cho'gall, chef du Marteau-du-Crépuscule.

Un impitoyable maître des poisons qui achève ses ennemis par de vicieux coups de dague.

-Vendetta (actif) : Le voleur marque une cible et la désigne pour mourir. Il gagne un bonus de 20 aux jets d'attaque contre elle pendant trois tours. Si la cible s'échappe, il peut lui foncer dessus afin de la rattraper. Il ne peut appliquer l'effet qu'une fois au corps-à-corps.

-Rupture (actif) : A chaque coups que le voleur inflige un coup, il obtient un point de combo. A chaque fois qu'il rate son coup, il perd un point. La rupture tranche la chair au point le plus sensible, fait saigner la cible et inflige 20 points de dégâts multipliés par le nombre de points de combo, jusqu'à un maximum de cinq points. Rupture est activable après une attaque.

-Aiguillon perfide (actif) : A chaque coups que le voleur inflige un coup, il obtient un point de combo. A chaque fois qu'il rate son coup, il perd un point. L'aiguillon perfide pique les nerfs de la cible avec une toxine paralysante, l'étourdissant pendant un certain nombre de tours dépendant des points de combos utilisés : 1 tour pour 1 ou 2 points, 2 tours pour 3 ou 4 points et 3 tours pour 5 points.

-Poison mortel (passif) : Le voleur recouvre ses armes d'un poison. Chaque attaque inflige 5 points de dégâts supplémentaires.

-Poison sangsue (passif) : Le voleur recouvre ses armes d'une toxine stimulante. Il récupère 50% des dégâts infligés, jusqu'à une limite de 25.


Chasseur :

La nature se transforme parfois en champ de bataille sous l'action d'un chasseur, première caste de toutes civilisations à son commencement. Solitaires ou en petits groupes, ils sont des experts des embuscades, et plus dangereux seuls au bon endroit qu'une armée. La menace peut venir d'un trait mortel sortant d'un buisson, d'un piège explosif dissimulé au sol ou d'une meute de loups dressés. Leurs talents sont dédiés à l'abattage ciblé, se replaçant sans cesse pour que leur proie ne puisse leur échapper.
Talents : DPS, Harcèlement, Invocation


Précision (attaquant) :

Extension 2.0 Pryci10
Alleria Coursevent, ancienne générale des forestiers de Lune-d'argent, grande archère, générale de l'Alliance de la seconde guerre, de l'armée expéditionnaire de l'Outreterre et de l'armée de la Lumière.

Un maître-archer ou tireur d’élite, qui excelle dans l’exécution de cibles éloignées.

-Visée (actif) : Le chasseur ajuste sa visée pendant un tour, et touche à coup sûr sa cible au prochain. Inflige entre 30 et 100 points de dégâts.

-Précision (actif) : Le chasseur se concentre et tire à toute vitesse. Il peut attaquer deux fois en un tour et gagne un bonus de 10 aux jets d'attaque.

-Désengagement (actif) : Le chasseur bondit en arrière, à la distance du désengagement normal. Il peut ensuite attaquer ou se déplacer.

-Tir piégé (passif) : Le chasseur frappe ses cibles de manière à faire ricocher ses tirs. Ses attaques de base infligent 25% de leurs dégâts supplémentaires à tous les ennemis victimes d'effets de contrôle.

-Marque du chasseur (passif) : Le chasseur utilise des munitions recouvertes de marqueurs luminescents. Quand il touche une cible, il pose sa marque, et augmente de 15 ses futurs chances de toucher. Il est capable de leur tirer dessus même si elles se cachent, passent hors de portée ou se camouflent. La marque change à chaque fois que le chasseur attaque une cible différente.


Survie (attaquant) :

Extension 2.0 Survie10
Fenris Frère-loup, le "Loup de fer", chef du clan Sire-tonnerre, ancien héritier du clan Loup-de-givre, chasseur de géants reconnu et acclamé à travers tout Draenor.

Un traqueur résistant qui utilise tout un attirail de venins d’animaux, d’explosifs et de pièges comme armes mortelles.

-Harpon (actif) : Le chasseur projette un harpon sur une cible n'importe où sur le champ de bataille, le tractant vers elle et infligeant entre 20 et 45 points de dégâts.

-Frappe lattérale (actif) : Le chasseur et son familier tapent en même temps avec leurs jets propres et un bonus de +10, avec un autre bonus aux dégâts pour l'un ou l'autre selon la cible de l'adversaire. Si l'adversaire cible le chasseur, le familier inflige +25 points de dégâts. Sinon, le chasseur inflige +10 points de dégâts.

-Grenade de feu draconique (actif) : Le chasseur lance une grenade qui va exploser sur une cible, lui infligeant entre 20 et 40 points de dégâts. La grenade le brûle, lui, et toutes les cibles environantes, pour 15 points de dégâts pendant trois tours.

-Piège d'acier (actif) : Le chasseur pose un piège d'acier invisible devant lui (marqueur). Si un ennemi marche dessus, il est immobilisé pendant trois tours. Tant que la cible est piégée, elle saigne à chaque tours et subit 25 points de dégâts.

-Survivaliste (passif) : Habitué à la survie en milieu hostile, le chasseur gagne 25 points de vie supplémentaires.  Lui et son familier en récupèrent 25 à chaque fois qu'ils achèvent une cible.


Maîtrise des bêtes (attaquant) : 


Extension 2.0 Rexxar10
Rexxar, belluaire Mok'nathal, maître de la faune, guerrier d'exception, et champion de la Horde, accompagné de son ourse, Misha.

Un maître de la faune, capable de dompter une grande variété de bêtes qui l’assisteront au combat.

-Ordre de tuer (actif) : Le chasseur montre à son familier un point sensible de sa victime. Sa prochaine attaque devient un coup critique et utilise les jets d'attaque et de dégâts de son maître. Reste actif jusqu’à-ce que le familier parvienne à porter un coup.

-Courroux bestial(actif) : Le familier et son maître enragent, mués par un lien puissant. Leurs dégâts augmentent de 25% pendant trois tours.

-Bête féroce (actif) : Le chasseur appelle une créature sauvage pour l'aider au combat. Cette dernière attaque comme un familier normal à part pendant deux tours.

-Familier exotique (passif) : Le familier monte à 150 pv et devient indépendant de son maître.

-Frappe de transfert (passif) : Le familier se jette désormais sur ses cibles quand il attaque. Il peut charger, bondir, ou se transférer sur les cibles éloignées et inflige 20 points de dégâts supplémentaires quand il arrive à toucher sa cible en la chargeant.


Dernière édition par L'Augure le Lun 8 Aoû - 20:04, édité 10 fois
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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 0:53

Druide :

Sages de la nature, les druides sont originaires d'il y a dix-mille ans, formés par un archidruide ayant reçu ses connaissances du dieu sauvage Cénarius. Ils sont les protecteurs des contrées inhabitées et vivent en symbiose avec la faune et la flore. La nature leur prête des talents merveilleux, les rendant hybrides par la forme de créatures sauvages ou de ses capacités brutes.
Talents : DPS, Tank, Soins, Contrôles, Hybridité


Farouche (forme de félin uniquement, attaquant en mêlée) :

Extension 2.0 Feral10
Fandral Forteramure, deuxième druide et deuxième plus grand Archidruide, disciple de Malfurion et chambellan de Ragnaros, premier druide de la flamme.

Un changeforme prenant la forme d'un grand félin pour infliger des dégâts de saignement et des morsures.

-Charge sauvage (actif) : Le druide bondit dans le dos de n’importe qui sur le champ de bataille, et lance un jet d’attaque sur cette cible, bénéficiant alors qu'un bonus aux dégâts de 10.

-Griffure (actif) : Le druide déchire la chair de sa cible et la fait saigner. Elle subit 20 points de dégâts par tours pendant trois tours. Si le druide touche une cible dans le dos, elle est également étourdie pendant un tour.

-Incarnation : Roi de la jungle (actif) : Le druide libère son instinct sauvage et déchaîne sa puissance de félin durant trois tours. Il devient alors capable de frapper une deuxième fois à chaque tours. Il peut attaquer ou se déplacer après avoir activé l'incarnation.

-Fureur primitive (passif) : Le druide possède un instinct de prédateur particulièrement aiguisé. A chaque fois qu'il inflige un coup critique, il augmente ses chances de toucher de 20, ses chances de critique de 5 et ses dégâts de 10 sur sa prochaine attaque de base.

-Affinité avec l'équilibre/du gardien/avec la restauration (passif) : Le druide possède une affinité entre équilibre, gardien et restauration, et débloque une capacité à puissance réduite de la spécialisation choisie utilisable avec la forme appropriée. Pour l'équilibre, il débloque Météores, dont les dégâts sont réduits à 5-30. Pour le gardien, il débloque Écorce dont la réduction de dégâts est réduite à 15. Pour la restauration, il débloque Récupération avec une unique charge.


Gardien (forme d’ours uniquement, défenseur) :

Extension 2.0 Gardie10
Broll Mantelours, vétéran de la Troisième guerre, puissant druide du Cercle Cénarien, expert de la forme d'ours et combattant émérite du Rêve d'émeraude.

Un changeforme prenant la forme d'un ours puissant pour absorber les dégâts et protéger ses alliés.

-Écorce (actif) : La peau du druide se recouvre d'une épaisse écorce. Il réduit les dégâts subis de 30 pendant trois tours. L'écorce est activable même quand le druide est sous l'effet d'une capacité de contrôle.

-Régénération frénétique (actif) : Le druide absorbe l'énergie terrestre pour soigner ses blessures récentes. Il soigne 50% des dégâts reçus pendant les deux derniers tours.

-Incarnation : Fils d’Ursoc (actif) : Le druide se dote de la puissance du dieu sauvage Ursoc pendant trois tours. Ses attaques touchent deux cibles supplémentaires proches pour 50% des dégâts et les provoque jusqu'à la fin de l'Incarnation. Il peut attaquer ou se déplacer après avoir activé l'Incarnation.

-Ronces (passif) : La peau du druide est hérissée d'épines et blesse les attaquants en mêlée, pour 10 points de dégâts à chaque coup physique reçu. Si le druide est sous Écorce, Incarnation ou un effet défensif allié autre qu'une aura, ses ronces doubles de volume et blessent tous les ennemis proches de 10 points de dégâts à chaque tours, tout en conservant l'effet de base.

-Affinité farouche/avec l'équilibre/avec la restauration (passif) : Le druide possède une affinité entre farouche, équilibre et restauration, et débloque des capacités à puissance réduites de la spécialisation choisie utilisable avec la forme appropriée. Pour farouche, il débloque la Griffure, sans l'étourdissement associé. Pour l'équilibre, il débloque Météores, dont les dégâts sont réduits à 5-30. Pour la restauration, il débloque Récupération avec une unique charge.


Équilibre (forme astrale ou de sélénien uniquement, attaquant à distance) :

Extension 2.0 Equi10
Malfurion Hurlorage, disciple de Cénarius, premier druide, grand Archidruide du Cercle Cénarien, héros de la Guerre des Anciens, vainqueur des Terres de feu.

Un changeforme pouvant prendre la forme d'un puissant sélénien qui recherche l'équilibre entre la puissance des arcanes et la magie de la nature pour détruire ses ennemis à distance.

-Force de la nature (actif) : Le druide invoque trois tréants qui chargent ses ennemis. Les tréants restent actifs trois tours, et peuvent chacun encaisser une attaque. Ils provoquent la cible désignée et infligent chacun entre 1 et 15 points de dégâts par tours.

-Météores (actif) : Le druide fait pleuvoir une pluie de météores sur tous les ennemis. Ils subissent entre 15 et 50 points de dégâts.

-Éclat (actif) : Le druide invoque un rayon astral qui vient frapper la cible et lui inflige des dégâts sur la durée. Entre 6h et 18h, il invoque un rayon de feu solaire qui brûle le corps de la cible. Si elle utilise une arme, elle surchauffe et elle la lâche pendant trois tours, devenant désarmée. Entre 18h et 6h, il invoque un rayon d'arcanes lunaire qui brûle le mana de la cible, et qui ajoute 10 points de dégâts à chaque fois qu'elle lance un sort pendant trois tours. Le sort inflige 20 points de dégâts les deux premiers tours, puis 25 le dernier.

-Incarnation : Appelé d’Elune (actif) : Le druide rentre en symbiose avec les astres pendant trois tours. Chacune de ses attaques réussis inflige 30% de dégâts supplémentaires, compétences comprises, et pouvant se cumuler avec les coups critiques. Il peut attaquer ou se déplacer après avoir activé l'Incarnation.

-Affinité farouche/du gardien/avec la restauration (passif) : Le druide possède une affinité entre farouche, gardien et restauration, et débloque une capacité à puissance réduite de la spécialisation choisie utilisable avec la forme appropriée. Pour farouche, il débloque la Griffure, sans l'étourdissement associé. Pour le gardien, il débloque Écorce dont la réduction de dégâts est réduite à 15. Pour la restauration, il débloque Récupération avec une unique charge.


Restauration (forme normale ou d’arbre uniquement, soigneur) :

Extension 2.0 Restau12
Hamuul Totem-runique, premier druide et seul archidruide des taurens, grand représentant cénarien de la Horde, vainqueur des Terres de feu.

Un soigneur qui utilise la magie de la nature pour lancer des sorts de soins sur la durée visant à maintenir ses alliés en vie.

-Récupération (actif) : Le druide utilise des énergies nutritives afin de restaurer la santé de ses alliés et leur rend 20 pv. Ils récupèrent 20 pv chaque tour pendant trois tours. Deux charges.

-Vortex d’Ursol (actif) : Un puissant vortex est généré sur le champ de bataille (marqueur). Tous les ennemis à proximité sont aspirés dedans et coincés pendant deux tours. Ils peuvent se replacer librement à l'intérieur, mais toutes tentatives d'en sortir les aspire de nouveau à l'intérieur.

-Tranquilité (actif) : Le druide rentre en stase et canalise une tranquilité pendant trois tours. Le sort rend 30 pv à tous ses alliés chaque tours. Il peut être interrompu. Il ne se soigne pas lui-même, et ne peut pas esquiver les coups en mêlée durant la canalisation.

-Incarnation : Arbre de vie (passif) : Le druide prend l'apparence d'un ancien afin de maîtriser parfaitement ses talents de régénération et de ne faire qu'un avec la nature pendant trois tours. A chaque tours, il peut choisir de soigner librement un allié pour un montant de soins compris entre 20 et 80 à distance.

-Affinité farouche/du gardien/avec l'équilibre (passif) : Le druide possède une affinité entre farouche, gardien et équilibre, et débloque une capacité à puissance réduite de la spécialisation choisie utilisable avec la forme appropriée. Pour farouche, il débloque la Griffure, sans l'étourdissement associé. Pour le gardien, il débloque Écorce dont la réduction de dégâts est réduite à 15. Pour l'équilibre, il débloque Météores, dont les dégâts sont réduits à 5-30.


Dernière édition par L'Augure le Lun 1 Aoû - 13:48, édité 5 fois
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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 5:31

Prêtre :

La prêtrise prend souvent la place du chamanisme dans les sociétés plus avancées, car elles cherchent à progresser et donc à vénérer des déités plutôt qu'à chercher une symbiose avec les éléments, qui sont un frein à leur progression. Les prêtres manient ainsi les pouvoirs des grandes énergies cosmiques, en la personne du Vide ou de la Lumière. Leur pouvoir vient de la foi, la lumière soignera et l'ombre détruira de l'intérieur. L'association des deux donnent des résultats étonnants.
Talents : DPS, Soins, Résurrection, Buff, Contrôles


Sacré (soigneur) :

Extension 2.0 Sacry11
Velen, prophète des draeneï, ancien membre du triumvirat dirigeant des érédars, choisi par la naaru et possédant une foi inébranlable envers la Lumière.

Un soigneur polyvalent qui peut panser les blessures d'individus ou de groupes entiers, même après sa mort.

-Résurrection (actif) : Le prêtre utilise la lumière divine afin de préserver l'esprit d'un mort de l'Au-delà. Un allié mit hors-combat ou fraîchement décédé est ramené à la vie et récupère 60 points de vie. Si le nombre de ses points de vie sont inférieurs à 30 une fois ramené, il remonte à ce taux.

-Soins (actif) : Le prêtre fait une prière, et rend entre 50 et 75 pv à une cible alliée. Trois charges.

-Hymne divin (actif) : Le prêtre génère une nova de lumière. Il rend 60 pv à tous les alliés.

-Esprit gardien (actif) : Le prêtre invoque un gardien des âmes qui vient protéger l'âme de la cible pendant trois tours. Si elle est mise hors-combat, l'esprit gardien se sacrifie pour elle et lui rend 50 points de vie. Si le prêtre meurt, il devient à la place un esprit de rédemption. Il soigne un allié pour 35 points de vie ou tous ses alliés pour 20 points de vie tous les tours, et ce jusqu'à la fin du combat.

-Symbole d'espoir (passif) : Le prêtre remonte le moral de ses alliés soigneurs autour de lui. Leurs sorts orientés sur le soin gagnent une charge supplémentaire. La puissance des soins de la charge est divisée de 50% si ils n'en disposent de base que d'une seule. Pour les capacités passives, les alliés peuvent améliorer la puissance d'un seul lancement de 50%. Ces effets s'appliquent également sur les alliés non-soigneurs disposant de capacités de soin.


Discipline (soigneur) :

Extension 2.0 Disci10
Anduin Wrynn, fils de Varian Wrynn, Haut-roi de Hurlevent, disciple du prophète Velen, champion de la Lumière et protecteur fidèle.

Un disciple qui utilise la magie pour empêcher que ses alliés subissent des dégâts, ou les soigner.

-Mot de pouvoir : Bouclier (actif) : Le prêtre pose un bouclier qui absorbe 50 points de dégâts. Trois charges. Durée illimitée.

-Pénitence (actif) : Le prêtre lance trois novas sacrés. Utilisée sur les alliés, elle rend 30 pv. Utilisée contre les ennemis, elle inflige 30 points de dégâts. Deux novas doivent être concentrées sur une cible, la dernière sur une autre. Les trois novas peuvent être utilisées contre des cibles différentes.

-Guérison de l'ombre (actif) : Le prêtre utilise une puissante magie de l'ombre pour panser les plaies d'un allié. L'allié récupère immédiatement toute ses points de vie, mais à un prix. Chaque tour, l'allié perd 15 points de vie, jusqu'à 45 points de dégâts subis. Ces dégâts peuvent provenir de toutes les sources.

-Concordat des ombres (actif) : Le prêtre lance une vague d'énergie d'ombre réparatrice, touchant cinq alliés proches. L'énergie absorbe et dissipe les soins reçus pendant deux tours, puis, pendant cinq tours, elle les soigne à hauteur 15 points par tours.

-Expiation (passif) : Le prêtre pose une expiation sur une cible alliée. Chaque fois qu'il inflige des dégâts, il soigne son allié à hauteur de 50% des dégâts qu'il inflige, avec une limite de 30 points de vie à chaque attaque. Expiation est active sur les sorts offensifs du prêtre.


Ombre (attaquant) :

Extension 2.0 Shadow10
Bénédictus, archevêque de Hurlevent, en réalité Père du Crépuscule et serviteur d'Aile de mort, réanimateur de Chromatus.

Un utilisateur de la magie de l'ombre qui utilise particulièrement des sorts de dégâts sur la durée pour éliminer ses ennemis.

-Emprise (actif) : Le prêtre tente de pénétrer l'esprit de la cible. Il effectue un jet de sagesse, bénéficiant d'un bonus de +10 et comptant tous les bonus normaux de la compétence. Si il réussit, il prend le contrôle de la cible et la fait se retourner contre ses ennemis durant deux tours, en choisissant ses actions. Ne fonctionne pas contre les boss. 

-Toucher vampirique (actif) : Le prêtre pose une puissante malédiction ténébreuse sur son ennemi. Elle dure cinq tours, et inflige entre 5 à 20 points de dégâts à chaque tours. Le prêtre récupère 50% des dégâts infligés par le toucher vampirique.

-Silence (actif) : Le prêtre projette une bulle de vide sur un ennemi annulant le son, ce qui le réduit au silence pendant trois tours.

-Ombrefiel (actif) : Invoque un ombrefiel qui attaque la cible pendant trois tours comme un familier normal. Il rend au prêtre la totalité des dégâts qu’il inflige.

-Apparitions ténébreuses (passif) : A chaque fois que le prêtre inflige des dégâts, il effectue un nouveau jet. Si le jet fait entre 80 et 100, il invoque une image d'ombre de lui-même qui flotte vers la cible et lui inflige 25 points de dégâts.


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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 6:07

Mage :

La magie fascine depuis toujours les civilisations, autant qu'elle les fait trembler. Certains cherchent alors à comprendre et à s'approprier ce pouvoir. Toujours en quête de plus de connaissances sur les mystérieuses lignes telluriques du monde, les mages apprennent à faire évoluer l'arcane vers les formes plus stables et instables. Ainsi il foudroieront leurs adversaires d'arcane brut, sèmeront le chaos par les pouvoirs du feu arcanique, et empêcheront leurs ennemis de riposter par le givre arcanique.
Talents : DPS, Contrôles


Givre (dispose d’un élémentaire d’eau, attaquant) :

Extension 2.0 Givre10
Jaina Portvaillant, cheffe du Kirin Tor, ancienne pacifiste passée conquérante, maîtresse du givre, de l'invocation et de la transmutation et manipule le bâton d'Antonidas, feu son maître, infusé par la puissance du Roi-tonnerre..

Un sorcier qui gèle ses ennemis, les immobilise et les détruit grâce à la magie du givre.

-Bloc de glace (actif) : Le mage s'entoure d'un bloc de glace. Le rend insensible à tout durant un tour, mais l’empêche également de faire toute action. Utilisable n’importe quand.

-Veines de glace (actif) : Le mage produit un froid immense, recouvrant partiellement ses vêtements et stabilisant sa magie pendant trois tours. Il ne subit plus aucun désavantage attaqué au corps-à-corps et peut librement riposter comme si il était à distance. En outre, il augmente ses chances de toucher de 20.

-Javelot de glace (actif) : Le mage projette un javelot qui éclate contre la cible, infligeant des dégâts normaux et touchant à coup sûr sa cible. Si elle est étourdit, immobilisée, ou métamorphosé, le javelot la transperce, et double ses dégâts.

-Blizzard (actif) : Le mage fait tomber une pluie de givre sur une zone du champ de bataille visible (taille du sort en jeu) pendant trois tours. Les cibles situées dedans subissent 25 points de dégâts chaque tours et subissent 20% de dégâts supplémentaires.

-Armure de givre (passif) : Le mage est entouré d'une aura de froid. Chaque coup en mêlée reçu gèle l'agresseur et réduit ses chances de toucher de 20.


Feu (attaquant) :

Extension 2.0 Feu10
Rhonin, ancien chef du Kirin Tor, libérateur d'Alextrasza et ami de Korialstrasz, mage au tempérament et à la magie de feu.

Un sorcier qui enflamme ses ennemis à l'aide de boules de feu et du souffle des dragons.

-Bombe vivante (actif) : Le mage lance une sphère de feu qui enflamme l'ennemi et le transforme en bombe vivante. Il tente un jet d’attaque, et si il réussit, l'ennemi subit 10 points de dégâts par tour pendant trois tours avant d'exploser, infligeant 40 points de dégâts à cette cible et tout ce qui se situe à proximité.

-Souffle du dragon (actif) : Le mage projette un souffle de flammes sur sa cible. La cible subie 50 points de dégâts et est désorientée. Utilisable uniquement au corps-à-corps. Le mage peut se déplacer après le sort.

-Combustion (actif) : Des flammes enveloppent le mage pendant trois tours. Elles augmentent les chances de coups critiques de 40. Le mage peut attaquer après avoir activé cette capacité.

-Armure de la fournaise (passif) : Le mage invoque une armure de flammèches autour de lui. Il réduit les dégâts en mêlée subis de 5.

-Pyrotechnie amplifiée (passif) : Le mage amplifie la puissance de ses boules de feu à chaque tirs. A chaque fois qu'il échoue à produire un coup critique avec une attaque de base, il accumule un bonus de +5 aux coups critiques. Ce bonus se cumule à chaque échec. Un coup critique réussi réinitialise la valeur.


Arcane (attaquant) :

Extension 2.0 Arcane10
Khadgar, disciple de Medivh, grand archimage vieillit par magie, possesseur d'Atiesh, a apprit des secrets de l'univers par A'dal, ennemi juré notoire du Gul'dan de la trame de Draenor et héros pragmatique.

Un sorcier qui manipule les énergies arcaniques, jouant avec la structure même du temps et de l'espace.

-Transfert (actif) : Le mage se téléporte n’importe où sur le champ de bataille. Il peut se déplacer ou attaquer ensuite.

-Images miroir (actif) : Invoque trois images miroir pendant un tour. Elles infligent 25% des dégâts du mage (soit 75% de ses dégâts). L’ennemi, si il attaque le mage, doit faire un jet entre 1 et 4 et faire 1 pour toucher le mage. Sinon il détruit une image miroir.

-Contresort (actif) : Le mage invoque une rapide bourrasque arcanique. Interrompt un sort ou une capacité en préparation. Utilisable n’importe quand.

-Barrage des arcanes (actif) : Chaque fois qu'il touche une cible, le mage accumule une charge arcanique. Lorsqu'il rate une cible ou n'attaque pas, il perd une charge arcanique. Lorsque le mage active cette capacité, il déchaîne ses charges arcaniques sur tout ce qui se trouve devant lui, et touche autant de cibles qu'il possède de charges. Quatre charges maximum.

-Armure du mage (passif) : Le mage s'entoure d'une armure façonnée par l'arcane pure. Les effets de contrôle des foules sont réduits de 50%. A chaque attaque réussi, l'armure s'amplifie et augmente les dégâts infligés de 5. Chaque tour sans toucher de cibles faire décroître la puissance de l'armure et fait diminuer de 5 les dégâts infligés, jusqu'à annuler le bonus aux dégâts.


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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 15:24

Démoniste :

Comme toute chose, la magie à son sombre penchant... Loin dans le Néant distordu qui se raccrocheaux Ténèbres de l'Au-delà est une puissance sombre et corruptrice, la gangrène. Ses disciples se distordent en créatures du chaos, faisant pleuvoir des serviteurs maléfiques assoiffés de destructions et maudissant leurs ennemis, en les brûlant par les flammes du chaos ou une ombre maléfique.
Rôle : DPS, Invocation


Démonologie (attaquant) :

Extension 2.0 Demono10
Gul'dan, sorcier souillé par le vice et la haine, serviteur de la Légion en quête de puissance, celui qui corrompit les orcs et ouvrit la Porte des ténèbres, marionnettiste de Main-noire dans notre temporalité, invocateur de la Légion Ardente dans celle de Draenor et ennemi juré notoire de Khadgar.

Un expert des démons qui contraint des puissances démoniaques à lui venir en aide.

-Invocation : Garde funeste (actif) : Invoque un Garde funeste pendant trois tours, qui reproduit les actions du démoniste. Le garde funeste effectue ses propres jets à distance et peut faire des échecs et coups critiques.

-Invocation : Infernal (actif) : Invoque un Infernal qui tombe du ciel. Inflige des dégâts si le jet d’attaque est réussi, et inflige 10 points de dégâts par tour pendant trois tours à toutes les créatures adjacentes. Attaque comme un familier normal.

-Main de Gul'dan (actif) : Le démoniste fait tomber un météore d'ombreflamme sur sa cible, qui inflige 30 points de dégâts sur elle et le même nombre à toutes les cibles autour du point d'impact. Deux charges. Peut être lancée sur une zone plutôt qu'une cible.

-Appel des traqueffrois (actif) : Le démoniste invoque deux traqueffrois qui foncent sur sa cible et se battent pour lui. Ils utilisent les jets classiques des familiers en mêlée et durent deux tours.

-Grimoire de suprématie (passif) : Le familier monte à 150 pv et devient indépendant de son maître.


Affliction (attaquant) :

Extension 2.0 Affli10
Archimonde, le Profanateur, premier général de Sargeras, meneur de la Légion durant la Guerre des anciens, la Troisième guerre et l'offensive de Tanaan et tueur de Malorne.

Un maître de la magie de l'ombre qui se spécialise dans les drains et les sorts de dégâts sur la durée.

-Drain de vie (actif) : Le démoniste draine la santé de son adversaire. Sa prochaine attaque réussie lui rend 150% des dégâts infligés.

-Connexion (actif) : Le démoniste sacrifie 75 pv pour augmenter les dégâts de la prochaine attaque réussie de 100%. Si l'attaque est sur la durée, seul le premier impact est affecté.

-Affliction instable (actif) : Le démoniste une affliction instable sur la cible, infligeant 10 points de dégâts pendant trois tours. Une nouvelle affliction instable posée renforce la suivante lui permet de réinitialiser sa durée et de doubler les dégâts qu'elle inflige. Deux charges.

-Agonie (actif) : Le démoniste accable la cible d'un sort d'ombre qui brûle son âme progressivement. Le sort inflige 5 points de dégâts le premier tour, et se renforce du même montant chaque tour pendant cinq tours, jusqu'à infliger au total 75 points de dégâts.

-Peur (actif) : Le démoniste insuffle la peur au cœur de son ennemi par le pouvoir de l'ombre. Il tente un jet de domination avec la compétence sagesse avec un bonus de +10 et tous les bonus normaux. La cible se met à courir aussi loin que possible du démoniste si le jet est réussi, pendant deux tours. Si des dégâts directs sont subis, la peur s'annule.


Destruction (attaquant) :

Extension 2.0 Destru10
Kil'jaeden, le Trompeur, deuxième général de Sargeras, responsable de la corruption des orcs, boucher des draeneï, meneur de l'assaut contre le Puits de soleil.

Un maître du chaos qui invoque du feu pour brûler et détruire ses ennemis.

-Trait du chaos (actif) : Le démoniste canalise un sort du chaos pendant deux tours, l'empêchant d'agir, puis relâche une surpuissante vague destructrice. Le sort ne peut pas rater et peut faire un critique. Jet de dégâts entre 60 et 120.

-Immolation (actif) : Le démoniste immole la cible, effectue un jet d’attaque infligeant des dégâts normaux, puis 25 points de dégâts chaque tour pendant deux tours. Peut être relancé si l’attaque rate.

-Pluie de feu (actif) : Le démoniste fait pleuvoir des flammes dans une zone visible (taille du sort en jeu). Toutes les cibles situées là subissent 30 points de dégâts chaque tour pendant trois tours.

-Brûlure de l'ombre (passif) : A chaque fois que le démoniste achève une cible avec ses attaques de base, il peut attaquer une seconde cible durant le même tour.

-Tumulte (passif) : Le démoniste marque l'âme d'une autre cible. A chaque fois qu'il attaque un ennemi, des flammes dévorantes volent jusqu'à la cible marquée et la touche pour 25% des dégâts infligés, capacités comprises. Le démoniste peut replacer le tumulte tous les trois tours. Le tumulte reste actif tant que la cible est en vie.


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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 16:03

Chaman :

Guides spirituels de leurs peuples, les chamans vivent en symbiose avec les éléments, qui cherchent à trouver une oreille chez les peuples tribaux pour s'assurer d'une harmonie durable. Ainsi naissent les chamans, des sages dédiant leur vie à l'écoute et au bien commun. Mais lorsque cette paix est menacée, ils ne font plus qu'un avec les éléments, et déchaînent les quatre puissances contre leurs adversaires.
Talents : DPS, Soins, Buff, Invocation, Résurrection


Restauration (soigneur) :

Extension 2.0 Restau11
Magatha Totem-Sinistre, cheffe de la tribu taurène Totem-sinistre, chamane de grande puissance, politicienne et manipulatrice reconnue, meurtrière de Cairne Sabot-de-sang.

Un soigneur qui fait appel aux esprits ancestraux et au pouvoir de purification de l'eau pour soigner les blessures de ses alliés.

-Salve de guérison (actif) : Le chaman lance un trait d'eau purificatrice, qui rebondit. Rend 75 pv à un allié, puis rend 60 pv aux deux autres alliés les plus bas en vie.

-Remous (actif) : Le chaman douche un allié avec des eaux purificatrices. Il récupère instantanément 45 points de vie, puis 15 points de vie tous les tours pendant deux tours. Deux charges.

-Pluie guérisseuse (actif) : Le chaman fait s'abattre une pluie curative sur le champ de bataille, pendant cinq tours. Les alliés récupèrent 15 points de vie chaque tours. Toutefois, les ennemis reçoivent également des soins diminués, à hauteur de 5 chaque tours.

-Purge (actif) : Le chaman purifie une cible. Tous les sorts sur la durée, bénéfiques comme hostiles, sont alors dissipés.

-Totem de lien d'esprit (actif) : Le chaman pose un totem qui lie la santé de tous ses alliés et la sienne. Le totem redistribue la santé de tous les alliés de manière égale (il additionne la santé totale restante puis la divise selon le nombre de personnes). Si la santé redistribuée est supérieure au total de points de vie d'un personnage (par exemple en mêlant la santé d'un défenseur et d'un attaquant), l'excès est rendu aléatoirement à un autre personnage.


Élémentaire (attaquant) :

Extension 2.0 Elem11
Nobundo, premier chaman roué, professeur des draeneï en la matière, membre notoire du Cercle Terrestre.

Un lanceur de sorts qui contrôle les forces destructrices de la nature et des éléments.

-Furie sanguinaire/Héroïsme (actif) : Le chaman appelle à la fureur des esprits. Les attaques alliées, si elles touchent, deviennent critiques. Dure un tour.

-Explosion de lave (actif) : Le chaman projette une boule de lave en fusion. Il fait un jet d'attaque, et si il réussit, il inflige 50 points de dégâts supplémentaires. Si l'attaque est critique, le bonus de dégâts est de 75 en plus de l'amélioration critique.

-Totem d’élémentaire de terre (actif) : Invoque un élémentaire de terre pendant un tour, disposant de 200 pv. Il provoque les cibles autour de lui, les forçant à se concentrer sur lui.

-Totem d’élémentaire de feu (actif) : Invoque un élémentaire de feu pendant deux tours, qui reproduit les actions du chaman. L'élémentaire effectue ses propres jets à distance et peut faire des échecs et coups critiques.

-Orage (actif) : Le chaman fait tomber la foudre autour de lui et la fait exploser dans un flash lumineux. Inflige 40 points de dégâts à toutes les cibles autour de lui et les désoriente pendant un tour.


Amélioration (attaquant) :

Extension 2.0 Amelio11
Thrall, Go'el, fils de Durotan, libérateur des orcs, ancien chef de guerre de la Horde, champion de cette dernière, fléau d'Aile de mort, ancien Gardeterre, sauveur d'Azeroth, chef du Cercle Terrestre et chaman universel.

Un guerrier totémique qui frappe ses ennemis avec des armes imprégnées de puissance élémentaire.

-Esprit farouche (actif) : Le chaman invoque deux esprits du loup qui attaquent une cible. Ils effectuent chacun une attaque en utilisant les statistiques des familiers, puis disparaissent, rendant au chaman la totalité des dégâts infligés.

-Arme de givre (actif) : Le chaman enchante ses armes avec le pouvoir du froid. Chacun de ses coups réussis infligent 10 points de dégâts supplémentaires et immobilisent les cibles pendant un tour. Dure cinq tours.

-Langue-de-feu (actif) : Le chaman enchante ses armes avec le pouvoir des flammes. Chacun de ses coups réussis infligent 25 points de dégâts supplémentaires. Dure cinq tours.

-Furie-des-vents (passif) : Le chaman est emporté par les pouvoirs du vent et peut asséner une puissante frappe poussée par deux lames de vent. Ce pouvoir s'active lorsque le chaman a une différence de 50 points d'attaque et qu'il est au-dessus de 75 par rapport à son ennemi lorsqu'il passe à l'offensive. Les dégâts de chaque lame de vent sont de 30. En cas de coup critique, les lames de vent jouissent individuellement du bonus de dégâts.

-Réincarnation (passif) : L'esprit du chaman est profondément ancré à son corps. Lorsqu'il est vaincu, il se réincarne et retourne au combat, avec 40 points de vie. La réincarnation ne possède qu'une unique utilisation.


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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 17:15

Chevalier de la mort :

Les heures sombres de l’avènement du Fléau ont vu naître ses plus immondes créations. Nés de la mort, et inspiré d'un acte passé de la Seconde Guerre, les chevaliers de la mort ont déchaîné leurs pouvoirs runiques contre le monde. Une seule faction, les chevaliers de la mort de la Lame d'ébène, dans leur nécropole-forteresse d'Acherus, se sont libérés de l'emprise du Roi-liche. A présent, ils font office d'alliés... mais tous gardent une profonde méfiance en ces machines à tuer, maudites, et assoiffées de sang. Ils sont capables de briser leurs adversaires en gelant leur corps, de les consumer par de pestilentielles maladies et des mort-vivants meurtriers, ou de manipuler leur sang et celui de leur victime pour vampiriser leurs cibles.
Talents : DPS, Tank, Contrôles, Invocation


Sang (défenseur) :

Extension 2.0 Sang10
Dranosh Saurcroc, le Portemort, champion du Roi-liche, fils de Varok Saurcoc et neveu de Broxxigar, l'un des plus puissants chevaliers de la mort, terrassé par le Roi-liche et relevé pour être le gardien de la Citadelle de la Couronne de glace.

Un sombre gardien qui corrompt et manipule l'énergie vitale pour se renforcer lors des assauts ennemis.

-Arme runique dansante (actif) : Le chevalier de la mort anime une arme runique qui reproduit ses actions pendant deux tours. Elle subit les dégâts à sa place, et dispose de 100 pv.

-Marche spectrale (actif) : Le chevalier de la mort passe dans le royaume de l'ombre, et se déplace où il veut, tandis que son corps reste dans le royaume des vivants. Le chevalier peut choisir de rester ou non pendant un tour dans les terres de l'ombre. Il finit par réapparaître, téléportant son corps là où il s'est déplacé.

-Caresse de la mort (actif) : Le chevalier de la mort inocule un parasite pestiféré dans l'organisme de son adversaire via des vrilles nécrotiques. La maladie dure cinq tours, drainant 10 points de vie pour le chevalier de la mort à chaque tour.

-Déchirure de moelle (actif) : Le chevalier de la mort tranche la chair de ses victimes et utilise son sang pour se forger une armure osseuse. La prochaine attaque réussie génère une barrière d'os autour du chevalier de la mort. Les os absorbent 25% des dégâts subis. Trois os sont générés, et un disparaît à chaque coups subis. Les os restent jusqu'à leur destruction.

-Purgatoire (passif) : Lorsque le chevalier de la mort subit un coup fatal, il reste en vie et conscient encore trois tours, animé par la force du sang, et obtient un bouclier qui absorbe 150 points de dégâts. Une fois les trois tours achevés, il remonte ou reste à 0 pv et tombe dans le coma. Si il récupère de la vie, il revient au combat. Si le bouclier est brisé, il suit les règles normales de mort.


Impie (dispose d'un serviteur mort-vivant, attaquant) :

Extension 2.0 Impie10
Alexandros Mograine, premier Portecendre et à l'origine de la conception de l'épée, champion de la Main d'Argent tué pour devenir l'un des quatre cavaliers de Naxxramas, armé de Porte-cendres corrompue et serviteur de l'archiliche Kel'thuzad.

Un maître de la mort et de la décomposition qui répand maladies et soumet des serviteurs mort-vivants à sa volonté.

-Armée des morts (actif) : Le chevalier de la mort relève un grand nombre de cadavres autour de lui. Les dix mort-vivants relevés sautant sur une cible, puis explosent. Chacun inflige entre 3 et 10 points de dégâts. Le chevalier de la mort peut diriger les cadavres par sa propre volonté, leur permettant d'attaquer la même cible ou de s'en prendre à plusieurs.

-Invocation d'une gargouille (actif) : Le chevalier de la mort appelle une gargouille descendant du ciel et attaquant ses ennemis pendant deux tours. La gargouille vole et suit les règles de combat des créatures volantes, et attaque comme un familier. Elle peut tenter d'agripper un ennemi plus petit qu'elle pour le faire chuter depuis le ciel. Cette action consomme ses deux tours. Dans ce cas, elle doit effectuer un jet d'attaque pour l'emporter, et le réussir. Elle peut l'emporter jusqu'à hauteur moyenne, la paralysant pendant la durée de l'effet. La cible emportée peut toujours être attaquée par les personnages manipulant la magie ou les attaques à distance.

-Peste virulente (actif) : Le chevalier de la mort pose une peste nécrotique sur la cible, effectue un jet d’attaque infligeant des dégâts normaux, puis 25 points de dégâts chaque tour pendant deux tours. Sannule si l’attaque rate. Se transmet à une nouvelle victime si la cible meure, et relance la peste pour trois tours. Peut s’enchaîner indéfiniment.

-Poigne de la mort (actif) : Le chevalier de la mort lance une poigne nécrotique sur un ennemi, lui permettant de l'attirer jusqu'à lui. Nécessite de n'avoir aucun obstacle entre le chevalier de la mort et la cible.

-Réanimation morbide (passif) : Le familier monte à 150 pv et devient indépendant de son maître.


Givre (attaquant) :

Extension 2.0 Givre11
Darion Mograine, Gardien d'ébène, fléau de la Croisade écarlate, dirigeant d'Achérus et des chevaliers de la Lame d'ébène, vainqueur de la Couronne de glace et créateur de Deuillelombre.

Un funeste messager de glace, qui canalise sa puissance runique et frappe rapidement de ses armes.

-Hiver impitoyable (actif) : Le chevalier de la mort s'entoure de vents gelés pendant trois tours. Les ennemis proches subissent 20 points de dégâts à chaque tours tant qu'ils restent proches. L'hiver impitoyable les transit, les empêchant de fuir efficacement et augmentant les bonus aux attaques d'opportunité du chevalier de la mort de 20.

-Rafale hurlante (actif) : Le chevalier de la mort projette une puissante vague de froid, frappant tout ce qui se trouve dans un cône face à lui. Il effectue un jet d'attaque avec un bonus de 10 et immobilise pendant un tour tous les ennemis touchés.

-Pilier de givre (actif) : Le corps du chevalier de la mort ne fait plus qu'un avec la glace. La force de ses coups est améliorée, augmentant ses dégâts de 25%. Le chevalier de la mort est instopable durant l'effet. Dure trois tours.

-Faux de givre (actif) : Le chevalier de la mort place un coup circulaire de ses deux armes frappant toutes les cibles devant lui, par deux jets d'attaque, produisant des dégâts de 20-60. Si faux de givre fait un coup critique, ses dégâts sont augmentés de 100%.

-Machine à tuer (passif) : Le chevalier de la mort est emporté par une frénésie meurtrière à chaque attaque parfaite. Ses chances de coups critiques sont augmentées de 20 à chaque fois qu'il réussit un premier coup critique, comptant aussi les capacités. L'effet dure deux tours. Machine à tuer n'est pas cumulable.


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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 18:00

Moine :

Il y a des millénaires de cela, un puissant empire mogu s'était dressé sur la Pandarie, mené par un dieu-roi, Lei'shen, le roi-tonnerre. Bien d'autres rois ont succédé à ce tyran, et parmi ses esclaves, une envie de révolte est née. Menés par Xuen, l'astre vénérable de la Force, l'art monial commençait à se disséminer chez les pandarens, alors que les mogu prenaient cela pour de la danse. Ils renversèrent ainsi leurs geôliers, et libérèrent les leurs. Depuis, la tradition a perduré à travers le monde, emportée par les explorateurs pandarens, et se répand dans toute culture. A coup de poings capables de briser le roc, d'une résistance née d'un corps endurcie par les années et de la boisson, ou bien d'une médecine traditionnelle efficace, les moines sont des combattants à redouter.
Talents : DPS, Tank, Soins, Malus, Buff

Marche-vent (attaquant) :

Extension 2.0 Marche12
Ji Pattes de Feu, représentant de la voie des Huojin dans la Horde, pandaren expansif et passionné, prônant une philosophie considérant l'inaction comme la pire des offenses.

Un pratiquant des arts martiaux hors pair qui roue de coup ses ennemis à l'aide de ses mains et de ses poings.

-Toucher du karma (actif) : Le moine guette l'action de sa cible afin de riposter immédiatement. La prochaine fois qu'il subit une attaque, il riposte et renvoi à son adversaire sa propre attaque. Dure un tour.

-Poings de fureur (actif) : Le moine déclenche une avalanche de coups de poings. Il tente un jet pour infliger des dégâts normaux et étourdir la cible pendant un tour. Utilisable uniquement au corps-à-corps.

-Invocation d'une statue du Tigre blanc (actif) : Le moine invoque une statue à l'effigie de Xuen. La statue s'anime, reste active trois tours, et bondit sur l'ennemi le plus faible en vie, en changeant de cible à chaque tours. Elle inflige 35 points de dégâts. Elle ne peut pas taper deux fois le même ennemi. Si un seul ennemi est présent, ses dégâts sont réduits à 30, 15 et 10 à chaque frappes.

-Coup du serpent volant (actif) : Le moine bondit en avant, pied levé, renversant tout ce qui se trouve sur sa route. Il inflige 20 points de dégâts à toutes les cibles sur son chemin. Il peut choisir de s'arrêter sur une zone, le faisant alors écraser son pied sur les ennemis, et infligeant 40 points de dégâts à ces derniers. Le sort se déplace en ligne droite, à distance maximale du sort en jeu.

-Tempête, Terre et Feu (passif) : A chacune des attaques du moine, un esprit pandaren vient ajouter un effet. La Tempête permet d’attaquer à distance, la Terre de récupérer 5 pv, et le Feu d’infliger 5 points de dégâts supplémentaires. A chaque tour, l’esprit change dans l’ordre tempête-terre-feu.


Maître brasseur (défenseur) :

Extension 2.0 Maitre11
Chen Brune-d'Orage, explorateur de grande renommée, grand amateur de boisson et brasseur hors-pair en quête d'ingrédients rares, héros de la fondation d'Orgrimmar.

Un robuste combattant qui se sert de breuvages et de mouvements imprévisibles pour éviter les dégâts et protéger ses alliés.

-Infusion peau-de-fer (actif) : Le moine boit une infusion modifiant sa capacité d’absorption. Pendant trois tours, les dégâts subis sont divisés de 50%, et ces dégâts reportés au tour suivant.

-Fracasse-tonneau (actif) : Le moine brise un tonneau sur la cible pour l’embourber d’alcool. Ses dégâts sont réduits de 50% pendant un trois tours.

-Invocation d'une statue du Buffle noir (actif) : Le moine invoque une statue à l'effigie de Niuzao. La statue reste active trois tours et force une cible à attaquer le moine à chaque tours, en sélectionnant celle qui attaque l'allié le plus bas en vie.

-Fortune céleste (passif) : Le moine est béni par les astres vénérables. Chaque fois qu'il réussit un coup critique, il déclenche un effet de soin sur lui-même, lui rendant 30 points de vie.

-Report (passif) : Le moine absorbe une partie des dégâts subis grâce à sa maîtrise du chi. Chaque coup subit voit 25% de ses dégâts être reportés au tour suivant.


Tisse-brume (soigneur) :

Extension 2.0 Tisseb12
Aysa Poète des Nuages, représentantes de la voie des Tushui dans l'Alliance, pandarène douce et assidue, dont la philosophie est de se battre avant tout pour ce qui est juste.

Un soigneur qui maîtrise l'art mystérieux de la manipulation des énergies vitales, avec l'aide du Serpent de jade et des techniques médicales pandarènes.

-Brume apaisante (actif) : Le moine canalise une brume régénératrice sur un allié. Il récupère 20 points de vie par tours. Le soin persiste tant que le moine n’est pas interrompu, étourdit, mit hors combat, qu’il arrête son action de lui-même, ou arrive à terme au bout de six tours. Deux charges.

-Brume enveloppante (actif) : Le moine entoure un allié d'une brume réparatrice. Elle lui rend 40 points de vie, et augmente les soins reçus par cet allié de 25% pendant deux tours. Deux charges.

-Cocon de vie (actif) : Le moine génère une bulle protectrice provenant de l'esprit du serpent de jade. Rend un allié insensible à tout pendant un tour. Empêche l’allié d’attaquer.

-Réceptacle d'essence (actif) : Le moine projette des salves de chi sur tous ses alliés. Ils sont instantanément soignés à hauteur de 30 points de vie, puis récupèrent 20 points de vie par tour pendant deux tours.

-Invocation d'une statue du Serpent de jade (actif) : Le moine invoque une statue à l'effigie de Yu'lon. Cette statue reste active cinq tours et soigne le membre le plus bas en vie de 30 pv chaque tour.


Dernière édition par L'Augure le Lun 1 Aoû - 14:53, édité 4 fois
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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 20:43

Voici l'équilibrage des rôles.

-Les défenseurs ont gagné +50 pv maximum.
-Les défenseurs ont gagné un jet minimum de 15 en défense.
-Les défenseurs ont vu leurs dégâts maximum réduits à 80.
-Les attaquants ont gagné un jet minimum sur leurs dégâts de 25.
-Les champions ont été revus. Désormais, ils gagnent des caractéristiques réduites de leurs rôles qui ne sont pas d'origine, au lieu de bénéficier du maximum, afin de conserver l'identité de leur rôle sans les rendre trop puissants. Ce changement est en plus logique en comptabilisant le fait que la capacité de soin gagnée était assez faible en comparaison des vraies capacités de soin.

Rôles :

Défenseur :

Les défenseurs sont toujours placés en première ligne. Leur endurance légendaire leur permet d'encaisser bien des coups, et de gêner les déplacements de leurs adversaires, les forçant à se débarrasser d'eux pour fuir.

-Dispose de 250 pv de base
-Jet de défense entre 15 et 100
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 95
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5
-Jet de dégâts entre 1 et 80


Attaquant :

Les attaquants, qu'ils profitent de leurs armes aiguisées ou de la magie, assènent bien des châtiments. Ils cherchent toujours la meilleure position afin de prendre de court un adversaire et de le tuer avec de puissantes attaques.

-Dispose de 150 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 80
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 90
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5.
-Jet de dégâts entre 25 et 100


Soigneur :

En retrait durant les combats, les soigneurs soutiennent du mieux qu'ils peuvent leurs alliés, leur permettant de tenir plus longtemps ou en leur offrants de belles opportunités d'attaques.

-Dispose de 150 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 80
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 95
-Subit un échec critique avec un score en-dessous de 5
-Jet de dégâts entre 1 et 100
-Les sorts de soin ne sont pas affectés par les coups critiques et échecs critiques.


Champion :

Le champion est un cas particulier. C'est une évolution de n'importe quel rôle, arrivant lors d'une trame lorsqu'un personnage se montre particulièrement efficace (comprenant le combat et le hors-combat). Il est voté par les participants de l'event précédent à la majorité. En cas d'égalité, le MJ tranche. Si l'ancien MJ n'était pas là, l'actuel choisit. Le MJ dispose d'un droit de veto pour empêcher le choix d'un personnage sélectionné (sous réserve d'une raison valable). Ce rôle a pour but de pousser chacun à s'investir pleinement. Il n'y a pas de champion au début d'une nouvelle trame, et le champion peut changer à chaque event. Il ne peut jamais y avoir plus d'un champion au sein d'une trame.

Le champion est plus fort que ses camarades par ses statistiques de base, et profite de certains bonus. C'est celui qui mènera la danse lors des affrontements, en cumulant les avantages de tous les rôles. Il sera le glaive, le bouclier et le bâton de ses alliés. Il est, à n'en point douter, le plus puissant membre de son groupe et fera trembler ses adversaires.

Les statistiques du champion utilisent son rôle de base. Les autres caractéristiques évoluent en fonction du rôle qu'il ne possède pas. Les capacités ou maîtrises augmentant les caractéristiques s’additionnent normalement avec les statistiques du champion.

Si soigneur ou attaquant :
-Dispose de 200 pv de base
-Jet de défense entre 1 et 100

Si soigneur ou défenseur :
-Inflige un coup critique avec un score au-dessus de 92
-Jet de dégâts entre 15 et 100

Si attaquant ou défenseur :
-Gagne la capacité « Bandages », et peut se rendre 40 pv à lui-même ou à un allié. Deux charges. Utilisable uniquement au corps-à-corps. Si le personnage appartient à une classe disposant de soins sur d'autres spécialisations, il utilise un sort plutôt que des bandages.

*Le jet d'attaque, ou chances de toucher, est à un montant fixe de 100 pour les PJ.
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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 21:03

Voici l'attribution des maîtrises et capacités. Pour ceux qui ne voient pas la différence, désormais, l'expert aura 2-2 au lieu de 1-3. Les joueurs auront ainsi deux capacités en choisissant l'expert.

Initié : Les personnages initiés sont tous les personnages qui n'ont aucune formation dans le combat, de quelque manière que ce soit. Généralement, ils n'ont pas de classes, ou ont tout juste démarré leur formation.
Capacités : 0, Maîtrises : 0

Commun : Les personnages communs regroupent les personnages de métier, le gros de leurs classes. Ce sont des personnages qui n'ont pas de talents particuliers et qui ne se démarquent pas de la masse. Ils font juste le travail qu'on leur demande.
Capacités : 0, Maîtrises : 1

Vétéran : Les personnages vétérans sont des personnages qui ont une longue carrière derrière eux. Plutôt qu'être forgés par le talent, ils ont compensé par une longue expérience.
Capacités : 1, Maîtrises : 2

Expert : Les personnages experts cumulent une pratique assidue et un talent certain dans leur domaine respectif. Ils imposent le respect au commun des mortels, et sont des éléments particulièrement recherchés.
Capacités : 2, Maîtrises : 2

Maître : Les personnages maîtres ont un don inné envers leur spécialisation. Ils la maîtrisent parfaitement et sont capables d'actes hors du commun. Ils sont des modèles pour la plupart de leurs semblables.
Capacités : 2, Maîtrises : 3

Héroïque : Les personnages héroïques sont des légendes vivantes, des héros qui imposent peur et respect à tous ceux qui les fréquentent. Leurs noms sont connus d'au-delà les frontières, et leur simple présence est un mauvais signe pour leurs ennemis. Peu de personnes ne peuvent ne serait-ce qu'imaginer leur arriver à la cheville.
Capacités : 3, Maîtrises : 3

Légendaire : Les personnages légendaires sont des êtres ayant outrepassé la notion même de limite. Leur puissance au sein des leurs est sans égale. Elle l'est de toute façon même au sein de l'ordre mondial. Les seuls qui puissent s'autoriser à les regarder dans les yeux sont les autres personnages légendaires. Le reste se met à genoux. Ou implore le pardon.
Capacités : 3, Maîtrises : 4
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Message par L'Augure Sam 30 Juil - 21:09

Nouvelles maîtrises :

(Ce post sera édité au fur et à mesure de mes idées)

Classe :

Langage animal (passif) : Le druide, ou tout autre changeforme, devient capable de parler en forme animale.

Autres :

Echange de pouvoir (passif) : Le personnage peut désormais échanger une capacité contre deux nouvelles maîtrises (ce qui correspond à un remplacement d'une maîtrise puisque celle-ci prend une place).
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