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X - Archétypes d'ennemis

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X - Archétypes d'ennemis Empty X - Archétypes d'ennemis

Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:28

Souvent, lors d'une campagne, des affrontements réguliers sont effectués contre des monstres classiques, ne disposant d'aucune caractéristique particulière. Il est fastidieux de créer des particularités pour chacun d'entre-eux, car ils ne sont de toute façon qu'un obstacle à franchir, et rarement un danger réel. C'est pourquoi les archétypes de créatures regroupent des statistiques de base à appliquer pour ces monstres, selon leur niveau.

1) L'Enfant

L'enfant n'a aucune caractéristique particulière. Il est jeune, faible, ne sait pas se battre, est trop petit pour lutter contre des adultes en terme de force, de vitesse, ou d'agilité, et est souvent incapable d'utiliser volontairement de la magie. L'affronter est souvent synonyme de pure lâcheté.

PV : 20
Défense : 1-60
Chances de toucher : 1-20
Coups critiques : /
Échecs critiques : x<5
Dégâts : 0-10
Capacités : /


2) Le Pouilleux/Le Péon

Aussi appelé « Idiot du village », le pouilleux est le fin crétin que tout le monde préfère oublier. Sûrement doté d'une maladie mentale quelconque ou d'une malformation, ce dernier est souvent assez inutile pour à peu près tout. Cela ne gène personne qu'il meurt, un seul pouilleux n'est pas une grande perte. Il est rarement armé et de toute façon, il ne saurait pas manier les armes qu'il pourrait avoir.

PV : 50
Défense : 1-30
Chances de toucher : 1-40
Coups critiques : /
Échecs critiques : x<10
Dégâts : 0-40
Capacités : /


3) Le Civil/Le Paysan

Habitant lambda, le civil ne cherche généralement pas les ennuis et préfère fuir face au danger. Il arrive parfois que ces gens du crû décident de se battre, comme pour protéger leur famille, mais ils ne sont pas un danger réel pour autant. Ses seules armes sont le battoir ou la fourche, ainsi que ses accès de courage.

PV : 60
Défense : 1-60
Chances de toucher : 1-40
Coups critiques : /
Échecs critiques : x<5
Dégâts : 0-40
Capacités : /


4) Le Milicien/L'Animal de garde/Le Disciple

Civil tout simplement équipé, les miliciens se chargent généralement de la sécurité dans les faubourgs, afin d'éviter les pillages réguliers de la part des bandits ou les attaques de monstres. Ils n'ont aucune formation réelle au combat, mais profitent d'un vrai équipement même si il est de basse qualité. Ils sont parfois accompagnés d'animaux de garde comme des chiens. On retrouve aussi les disciples, qui apprennent leur art magique et manquent d'efficacité.

PV : 80
Défense : 1-60
Chances de toucher : 1-60
Coups critiques : /
Échecs critiques : x<5
Dégâts : 1-60
Capacités : /


5) Le Soldat/Le Garde/L'Adepte/Le Monstre

Homme commun de sa profession, les soldats, gardes, et adeptes représentent une majorité au sein des forces armées. Ils possèdent un équipement standard et un peu de pratique. Ils sont souvent dirigés et sont désorganisés si personne ne les prend en charge. Toutefois il ne sont pas à négliger en groupe. Les monstres classiques appartiennent aussi à cette catégorie.

PV : 100
Défense : 1-80
Chances de toucher : 1-80
Coups critiques : x>76
Échecs critiques : x<5
Dégâts : 1-80
Capacités : /


6) Le Sergent/Le Sorcier

Ils ont pour rôle de mener des troupes au combat, et sont plus aguerris que leurs compagnons. Leur équipement est d'une qualité similaire, mais ils profitent toutefois d'un peu plus d'expérience, qui fait souvent la différence.

PV : 120
Défense : 1-80
Chances de toucher : 1-100
Coups critiques : x>95
Échecs critiques : x<5
Dégâts : 1-100
Capacités :
-Frappe physique/magique (actif) : Le personnage lance une attaque classique, et inflige 20 points de dégâts supplémentaires si elle réussit.


7) Le Capitaine/Le Professionnel

Le capitaine a en charge plusieurs régiments de soldats. Il s'occupe de les mener à la bataille. Il a un équipement de bonne facture et profite d'une solide carrière. A lui seul, il est déjà un danger, mais ses troupes l'accompagnant le rendent d'autant plus risqué à affronter. Le Professionnel est similaire, mais ne dirige pas.

PV : 150
Défense : 1-100
Chances de toucher : 1-100
Coups critiques : x>90
Échecs critiques : x<5
Dégâts : 1-100
Capacités :
-Frappe physique/magique 2 (actif) : Le personnage lance une attaque forte, bénéficie d'un bonus de +10 au toucher, et inflige 30 points de dégâts supplémentaires si elle réussit.
-Sang gêne (passif) : Le personnage ne subit aucun malus, peu importe le style de combat utilisé.


8 ) Le Commandant/Le Maître-sorcier /L’Élite

Le commandant et le maître-sorcier ont pour tâche de diriger de larges groupes. Dotés d'un équipement de très bonne facture, doués et expérimentés, ils sont de sérieuses menaces. Ils font office de « boss » de seconde main, lorsque le temps ne laisse pas le MJ en créer un, ou font une bonne base pour en concevoir un. L’Élite est similaire, mais ne dirige pas.

PV : 350
Défense : 1-120
Chances de toucher : 1-120
Coups critiques : x>95
Échecs critiques : /
Dégâts : 15-120
Capacités :
-Frappe physique/magique 3 (actif) : Le personnage lance une puissante attaque, bénéficie d'un bonus de +10 au toucher, et inflige 40 points de dégât supplémentaire. Deux charges.
-Sans gêne (passif) : Le personnage ne subit aucun malus, peu importe le style de combat utilisés.
-Présence intimidante (passif) : Le personnage réduit de 5 tous les dégâts subis.
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