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VII - Compétences

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VII - Compétences Empty VII - Compétences

Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:25

Acrobaties - Dex : Le personnage peut garder son équilibre lorsqu’il marche sur des surfaces étroites ou un sol traître. Il peut également se baisser, se retourner, sauter ou effectuer un roulé-boulé pour éviter les coups ou traverser certains obstacles.

Permet d'éviter les chutes et de sauter sur de longues ou hautes distances. Plus la portée est longue, plus le test est difficile.


Discrétion – Dex : Le personnage sait comment éviter de se faire repérer, ce qui lui permet de tromper la surveillance des gardes ou encore de se cacher et de se déplacer en silence pour pouvoir ensuite attaquer par surprise.

Permet au personnage de se déplacer sans se faire repérer, sans utilisation de capacités dédiées. Limite la vitesse de déplacement.


Équitation – Dex : Le personnage sait monter à cheval ou utiliser d’autres montures plus exotiques comme un griffon ou une wyverne.

Permet de monter et contrôler sa monture, comme pour la faire fuir sans se prendre d'attaques sous un feu ennemi. Permet également de monter des créatures non-adaptées. La difficulté est croissante selon l'action à effectuer et la maîtrise demandée.


Escamotage – Dex : Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.

Permet de faire les poches d'autres personnages et dissimuler des objets. Plus l'objet à cacher ou à voler est volumineux, plus le test est difficile.


Évasion – Dex : Le personnage s’est entraîné pour pouvoir se libérer de liens et se soustraire aux étreintes lors d’une lutte.

Permet d'échapper à ses liens. Plus ils sont puissants ou sophistiqués, plus le test est difficile.


Sabotage – Dex : Le personnage sait comment désamorcer les pièges et crocheter les serrures. Cette compétence lui permet également de saboter des objets mécaniques simples comme les catapultes, les roues d’un chariot et les portes, et ce sans bruit.

Permet de manipuler la technologie afin de la détruire. Plus les systèmes sont compliqués, plus le test est difficile.


Vol – Dex : Lorsque le personnage vole (grâce à des ailes ou par magie), il sait le faire avec agilité. Il peut réaliser des manœuvres aériennes complexes ou dangereuses. Cette compétence ne lui donne cependant pas la capacité de voler.

Permet au personnage de maîtriser des mouvements particuliers en vol. Plus ils sont compliqués, plus les test sont difficiles.

____________

Art de la magie – Sav : L’art de lancer des sorts n’a pas beaucoup de secrets pour le personnage. Il sait identifier les objets magiques, les fabriquer et reconnaître les sorts que d’autres personnes lancent.

Permet d’identifier un sort, analyser un parchemin ou un objet magique, et en créer. Plus la magie est puissante, plus le test est difficile.


Artisanat – Sav : Le personnage est entraîné à créer un type spécifique d’objets (comme les armures ou les armes).

L'artisanat requiert un savoir-faire de la part du personnage pour accéder aux catégories suivantes :
-Alchimie
-Ingénierie
-Travail du cuir
-Forge
-Joaillerie
-Calligraphie
-Couture
-Enchantement


Connaissances – Sav : Le personnage possède des connaissances dans un domaine spécifique, qui lui permettent de répondre à des questions simples ou complexes.

Les Connaissances requièrent une culture ou une spécialisation particulière pour accéder aux catégories suivantes :
-Mystères (créatures artificielles, créatures magiques, dragons, mystères anciens, symboles ésotériques, traditions magiques)
-Exploration souterraine (aberrations, cavernes, spéléologie, vases)
-Ingénierie (aqueducs, bâtiments, fortifications, ponts)
-Géographie (climat, pays, peuples, types de terrain)
-Histoire (colonies, guerres, histoire des villes, migrations)
-Folklore local (coutumes, habitants, humanoïdes, légendes, lois et traditions, personnalités)
-Nature (animaux, climat, cycles et saisons, élémentaires, humanoïdes monstrueux, plantes, vermines)
-Noblesse (lignées, héraldique, personnalités, familles royales)
-Plans (Démons, Dieux Très Anciens, magie des plans, plans élémentaires, plans du Néant, plan de l'ombre)
-Religion (dieux et déesses, morts-vivants, mythologie, symboles sacrés, tradition ecclésiastique, chamanisme, druidisme)


Estimation – Sav : Le personnage sait estimer la valeur monétaire des objets.

Permet de définir le prix d'un objet. Plus le test est réussi, plus il s'approche de la valeur exact. Il sait également repérer l'objet ayant le plus de valeur au sein d'un trésor, et noter si un objet est magique (sans pouvoir estimer la nature exacte de la magie).

Profession – Sav : La profession représente les aptitudes du personnage dans des domaines nécessitant des connaissances plus variées mais moins spécialisées que l'artisanat.

La profession requiert un savoir-faire de la part du personnage pour accéder aux catégories suivantes :

-Minage
-Pêche
-Bûcheronnage
-Dépeçage
-Herboristerie
-Archéologie


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Bluff – Cha : Le personnage sait comment mentir.

Permet de persuader d'autres personnages avec une excuse qui paraît crédible (moins elle est crédible, plus le test est difficile à faire).


Déguisement – Cha : Le personnage sait comment changer d’apparence.

Permet de tromper par le physique. Plus les détails sont importants à modifier, plus le test sera difficile.


Diplomatie – Cha : Le personnage peut utiliser cette compétence pour persuader quelqu’un de se ranger à son avis, pour résoudre un conflit ou encore pour récolter des informations ou se tenir au courant des rumeurs. Elle est également utile pour mener à bien des négociations tout en respectant l’étiquette et en adoptant les manières qui conviennent à une situation donnée.

Permet de convaincre ou trouver un compromis avec quelqu'un, ou quelque chose. Plus l'interlocuteur est inamical, plus le test est difficile. Moins le compromis est intéressant pour l'interlocuteur, plus il gagne en difficulté.


Dressage – Cha : Le personnage sait comment s’y prendre avec les animaux et peut leur enseigner des tours, les faire obéir à des ordres simples ou même les apprivoiser.

Permet de manipuler les animaux. Plus ils sont sauvages et plus l'ordre est compliqué, plus le test est difficile.


Intimidation – Cha : Cette compétence permet au personnage d’effrayer ses adversaires ou de les contraindre à agir à son avantage grâce à des menaces verbales et à des démonstrations de force.

Permet de contraindre par la force ou la peur quelqu'un à obéir. Plus la personne est puissante ou reconnue, plus le test est difficile.


Représentation – Cha : Le personnage connaît un ou plusieurs arts du spectacle (tels que chant, théâtre, instrument de musique).

Permet de se faire apprécier et d'attirer l'attention par les arts. Plus le personnage se veut performant, plus le test est difficile.

____________

Escalade – Con : Le personnage s’est entraîné à escalader toutes sortes de parois verticales, des murs relativement lisses de la ville jusqu’aux falaises rocailleuses.

Permet au personnage d'escalader toutes sortes de surfaces. Moins elles sont adaptées et moins le personnage a de matériel, plus le test est difficile.


Force – Con : Le personnage a l'habitude de soulever et de transporter des charges particulièrement lourdes.

Permet de soulever, pousser, tirer, forcer ou briser des objets. Plus l'objet est lourd ou résistant, plus le test est difficile.


Natation – Con : Le personnage a appris à nager et peut même le faire dans des eaux agitées.

Permet de nager dans des situations complexes, ou d'accélérer. Plus les eaux sont agitées, et plus le personnage veut accélérer, plus le test est difficile.


Résistance – Con : Le personnage a l'habitude de souffrir. Que ce soit par le armes ou par la misère, il a appris à encaisser les coups les plus durs.

Permet de mieux tenir face à la douleur, que ce soit pour rester concentré, résister à la torture, ou rester conscient face à la douleur.


Vagabondage – Con : Le personnage est habitué à parcourir de très longues distances à pieds en peu de temps. Il est une sorte de marathonien.

Permet au personnage de réduire le temps de voyage ou d'augmenter sa vitesse de course, afin de fuir une menace. Plus il veut gagner du temps, plus le test est difficile.

____________

Perception – Sag : Les sens du personnage lui permettent de repérer certains détails et le préviennent des dangers imminents. La compétence de perception regroupe les cinq sens : la vue, l’ouïe, le toucher, le goût et l’odorat.

Permet de ressentir les présences par tous les sens. Plus l'élément est dissimulé, plus le test est difficile.


Secourisme – Sag : Le personnage sait comment soigner les blessures et les autres maux.

Permet de faciliter le sauvetage des alliés, ou de nettoyer et bander des blessures en l'absence de soigneurs. Plus les blessures sont importantes, plus le test est difficile.


Psychologie – Sag : Le personnage sait comment repérer les mensonges et percevoir les intentions véritables des individus qu’il croise.

Permet de deviner les intentions d'un personnage. Plus elles sont complexes, plus le test est difficile.


Survie – Sag : Le personnage sait comment survivre et se diriger dans les régions sauvages. Il est également entraîné à suivre les pistes ou les traces laissées par d’autres créatures.

Permet au personnage de savoir où aller, comment survivre et repérer les divers pièges naturels. Plus le terrain est dangereux et plus le personnage veut être précis, plus le test sera difficile.
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