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V - Maîtrises

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V - Maîtrises Empty V - Maîtrises

Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:22

Les maîtrises sont des capacités particulières non-liées à la classe. Moins puissantes que des sorts, elles sont généralement situationnelles et sont également passives ou actives. La plupart d'entre elles peuvent être utilisées par plusieurs classes ou par des races précises. Quelques-unes sont liées au background des personnages. Certaines ne concernent même pas le combat.

Le nombre de maîtrises est défini par la catégorie des personnages. La plupart en posséderont une ou deux. Les maîtrises actives peuvent être lancé à n'importe quel moment du tours d'un personnage, au début ou à la fin, et ne l'empêche pas de faire des actions normales.

Certaines classes possèdent des maîtrises évidentes voir les possèdent version améliorés. Un moine utilise le combat à mains nues avec exactement les mêmes jets qu'une arme.

Liste des maîtrises :

Raciales :

Les maîtrises raciales sont disponibles pour tous les membres de la race cité, peu importe leur classe. Elles sont liées aux origines de la personne, lui permettant de profiter de capacités instinctives. Les sang-mêlés peuvent piocher dans leurs deux origines.

Orc
-Fureur sanguinaire (actif) : L'orc peut enrager et ajouter 7 points de dégâts à une attaque.
-Robustesse (passif) : Résistant aux étourdissements avec leur corps solide, si il est étourdit, l'orc peut faire un rand sur 2. Si il fait 1, il annule l'effet d'étourdissement. Il peut le faire à chaque tours.
-Commandement (passif) : Maître du dressage et du commandement, les familiers de l'orc reçoivent +10 pv et +5 dégâts.

Troll
-Berserker (actif) : Naturellement vif, si le troll rate une attaque, il peut en relancer une autre pour 50% des dégâts sur la même cible.
-Régénération (passif) : Les trolls possèdent un incroyable don de régénération. Ils récupèrent 1 pv par tour.
-Le déhanché troll (passif) : Résistant à l'immobilisation grâce à sa souplesse, le troll peut faire un rand sur 2 lorsqu'il subit cet effet. Si il fait 1, il annule l'effet. Il peut le faire à chaque tours.
-Tueur de bêtes (passif) : Le troll est un chasseur naît. Il gagne +7 points de dégâts contre les bêtes.

Tauren
-Choc martial (actif) : Lorsqu'il fait un coup critique, le tauren peut utiliser toute sa force, et faire un jet sur 4. Si il obtient 1, la cible est étourdie pendant un tour.
Résistance à la nature (passif) : La peau épaisse des taurens réduit de 5 les dégâts de nature subis.
-Endurance (passif) : Le tauren est une créature solide. Il gagne +10 pv pour un attaquant et un soigneur, ou +15 pour un défenseur.
-Culture (passif) : Le tauren apprend depuis sa toute jeunesse les secrets des étendues sauvages. Il gagne +20 aux test de Connaissance – nature.
-Muscles (passif) : Le tauren est un monstre de muscles. Il gagne +20 aux test d'Intimidation.

Mort-vivant
-Volonté des Réprouvés (passif) : Nul ne peut imaginer la volonté dont les mort-vivants ont dû faire preuve pour survivre. Lorsqu'il subit un contrôle, le réprouvé peut faire un jet sur 5. Si il fait 1, il annule l'effet. Il peut le faire à chaque tours.
-Résistance à l'ombre (passif) : Créature des ténèbres, le mort-vivant leur résiste. Il réduit de 5 les dégâts d'ombre subis.
-Cannibalisme (actif) : Le réprouvé dévore un cadavre pendant un tour. Il fait un jet entre 1 et 50, et récupère le montant indiqué.
-Respiration aquatique (passif) : Le réprouvé ne respire ni ne se décompose dans l'eau, et peut y rester le temps qu'il veut.
-Toucher du tombeau (passif) : Le réprouvé absorbe une part de la vitalité de ses victimes. Il récupère 10 pv à chaque fois qu'il achève une cible.

Elfe de sang
-Acuité arcanique (passif) : Les elfes de sang profitent de leur lien avec le Puits de soleil. Ils ont un bonus de 8 au toucher lors de l'utilisation de capacités magiques.
-Torrent arcanique (actif) : Les elfes de sang sont capables de déchaîner des vagues d'arcanes. Réduit la cible au silence pendant un tour.
-Affinité avec les arcanes (passif) : L'elfe de sang a dans sa nature même la connaissance innée de la magie. Il gagne +20 aux test d'Art de la magie.
-Résistance à la magie (passif) : Vivant avec, les elfes de sang savent comment utiliser et se protéger de la magie. Ils réduisent de 5 les dégâts d'arcane subis.

Gobelin
-Dur en affaires (passif) : Le gobelin ne se laisse pas distancer quand on parle argent. Il gagne +20 aux test de Bluff.
-Le temps, c'est de l'argent (passif) :  Le gobelin est d'un naturel pressé, et sait donc analyser les choses plus vite que le commun des mortels. Il gagne +20 aux test d'Estimation.
-La chimie pour une vie meilleure (passif) :  Le gobelin vient d'une societé où l'alchimie est une grande science. Il gagne +20 aux test d'Artisanat liés à l'alchimie.

Pandaren
-Épicurien (actif) : Le pandaren est un fin gourmet. Il peut manger pendant un tour. Il fait un jet entre 1 et 50, et récupère le montant indiqué.
-Paix intérieure (passif) : Tant qu'il a tous ses points de vie, le pandaren est dans une situation zen, et gagne +10 aux chances de toucher et +10 aux dégâts.
-Rebondi (passif) : Le pandaren, naturellement rond, conserve un centre de gravité adapté. Il divise par deux les dégâts de chute.
-Paume vibratoire (passif) : Lorsqu'il fait un coup critique, le pandaren peut utiliser une vieille technique pandarène et faire un jet sur 4. Si il obtient un, la cible est étourdie pendant un tour.

Humain
-Chacun pour soi (passif) : Paradoxe des humains que d'être la race la plus nombreuse et les plus individualiste, elle sait toutefois en tirer le meilleur atout. Lorsqu'il subit un contrôle, l'humain peut faire un jet sur 5. Si il fait 1, il annule l'effet. Il peut le faire à chaque tours.
-Diplomatie (passif) : L'humain dégage un charisme naturel pour ce qui est de calmer les ardeurs. Il gagne +20 aux test de diplomatie.
-L'esprit humain (passif) : L'humain est doté d'une pensée très large et d'une culture ouverte. Il gagne +20 aux test de psychologie.

Nain
-Forme de pierre (actif) : Le nain peut rendre sa peau rocailleuse. Il devient insensible aux contrôles durant un tour et réduit de 5 les dégâts subis.
-Résistance au givre (passif) : Vivant dans le froid des montagnes, le nain réduit de 5 les dégâts de givre subis.
-Explorateur (passif) : Les nains sont un peuple naturellement attirés par l'archéologie et l'exploration. Ils gagnent +20 aux test de Connaissances – Histoire et de Connaissances – Religion.
-Puissance de la montagne (passif) : Le nain a été formé par des années passées sous les solides paroies rocailleuses des montagnes, et a su en tirer profit. Il gagne +20 aux test d'Intimidation.

Gnome
-Maître de l'évasion (passif) : Résistant à l'immobilisation grâce à sa taille, le gnome peut faire un rand sur 2 lorsqu'il subit cet effet. Si il fait 1, il annule l'effet. Il peut le faire à chaque tours.
-Résistance aux arcanes (passif) : Créature titane ayant manipulée toute sorte de forces, le gnome réduit de 5 les dégâts d'arcane subis.
-Pensée expansive (passif) : Le gnome est un grand curieux. Il gagne +20 aux test de Connaissances – Mystères.
-Spécialisation (ingénierie) : Le gnome sait manipuler la mécanique. Il gagne +20 aux test d'Artisanat liés à l'ingénierie.
-Doigts agiles : Le gnome est douée de ses petites mains. Il gagne +20 aux test d'Escamotage.

Elfe de la nuit
-Camouflage dans l'ombre (passif) : L'elfe de la nuit est d'un naturel discret la nuit, et gagne +40 aux tests de Discrétion la nuit.
-Résistance à la nature (passif) : Ayant grandit dans la nature, l'elfe de la nuit en est résistant, et réduit de 5 les dégâts de nature subis.
-Rapidité (passif) : L'elfe de la nuit, svelte et rapide, gagne +20 aux tests d’Évasion.
-Toucher d'Elune (passif) : L'elfe de la nuit s'adapte à l'heure afin de parfaire ses qualités de combattant, et gagne +5 aux chances de toucher le jour, et +2 aux chances de critique la nuit.

Draeneï
-Don des naaru (actif) : Rend 10 pv au draeneï ou à une cible allié, puis 10 pv par tours pendant deux tours.
-Résistance à l'ombre (passif) : Habitué à survivre face aux ténèbres, le draeneï réduit de 5 les dégâts d'ombre subis.
-Présence héroïque (passif) : Les draeneï, doués pour tout, reçoivent +5 à tous les tests liés à leur type.
-Lapidaire (passif) : Le draeneï vient d'un peuple manipulant d'incroyable structures magiques, et gagne +20 aux tests d'Art de la magie.

Worgen
-Aberration (passif) : Résistant aux malédictions et maladies, si il est touché par ces effets, le worgen peut faire un rand sur 2. Si il fait 1, il annule les effets. Il peut le faire à chaque tours.
-Sombre vol (actif) : Le worgen profite de sa vélocité, et peut se déplacer autant qu'il veut pendant un tour (mais n'annule pas les attaques d’opportunités).
-Acharnement (passif) : Le worgen peut se battre avec ses griffes comme si il utilisait une arme normale, et n'encourt aucun malus.


Dernière édition par L'Augure le Lun 18 Juil - 5:17, édité 1 fois
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Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:23

Classes :

Liées à la classe des personnages, ces maîtrises s'adaptent en se regroupant selon les classes possédant des caractéristiques communes. Elles sont un savoir faire générique selon les personnes d'une même catégorie.

Martial (classes de corps-à-corps)
Guerrier, voleur, chevalier de la mort, chasseur de démons, cavalier/chevaucheur, gladiateur, maître-lame, chef tauren, chevalier, thane/roi de la montagne, alpha, gardienne de l'ombre

-Arme de prédilection - x (passif) : Le personnage est spécialisé dans un type d'arme (masse, épée, hache etc.) et gagne +5 aux jets d'attaque avec un type d'arme.
-Arme de circonstance (passif) : Le personnage sait se battre en situation d'urgence, et peut utiliser des armes improvisées sans encourir de malus aux jets d'attaque. Toutefois il conserve le malus aux dégâts.
-Science du combat à mains nues (passif) : Le personnage est un habitué de la rixe, et est capable d'infliger entre 1 et 70 points de dégâts à mains nues.
-Lancer foudroyant (passif) : Le personnage sait utiliser son arme à bon escient. Il peut lancer une arme et effectuer un jet d'attaque et de dégâts normaux. Quel que soit le résultat, il est alors désarmé et doit ensuite se déplacer jusqu'à la zone où elle a atterrie pour la récupérer.
-Poigne de fer (passif) : Le personnage tient solidement son arme, et ne peut plus être désarmé.

-Ambidextrie 1 (passif) : Le personnage peut attaquer de ses deux armes à chaque tour, mais subit un malus de -20 sur son arme principale, et de -30 sur son arme secondaire. Il doit pouvoir disposer de deux armes.
-Ambidextrie 2 (passif) : Le personnage a approfondi sa connaissance de l'ambidextrie, et réduit les malus lors d'une double attaque. Ces malus sont désormais de -10 et -30. Requiert Ambidextrie 1.
-Ambidextrie 3 (passif) : Le personnage maîtrise parfaitement le combat à deux armes. Il ne subit plus de malus avec son arme principale et réduit le malus de son arme secondaire à -20. Requiert Ambidextrie 2.

-Armes à deux mains (passif) : Le personnage parfait sa maîtrise de l'arme à deux mains, le rendant plus polyvalent. Il augmente ses chances de parer de +5. Il doit être équipé d'une arme à deux mains.
-Armes à deux mains 2 (passif) : Le personnage pousse plus loin sa maîtrise des armes lourdes. Il gagne en plus de la parade un bonus de +5 aux chances de toucher. Requiert Armes à deux mains.
-Armes à deux mains 3 (passif) : Le personnage maîtrise parfaitement ses armes lourdes. En plus du bonus de parade et de toucher, il reçoit un bonus de +10 aux dégâts. Requiert Armes à deux mains 2.

-Couverture au bouclier (passif) : Le personnage est habituée à bloquer les projectiles. Il réduit de 5 les chances de toucher des adversaires à distance ou magiques. Il doit être équipé d'un bouclier.
-Défense au bouclier (passif) : Le personnage s'est habitué à bloquer tous les styles d'attaques. Il réduit de 5 les chances de toucher de tous les types d'attaques.  Requiert Couverture au bouclier.
-Rempart au bouclier (passif) : Le personnage sait encaisser les coups les plus puissants. En plus de la réduction de chances de toucher sur les coups classiques, il diminue de 10 les chances de toucher des capacités exécutées contre lui. Requiert Défense au bouclier.

Arcane (classes arcaniques)
Mage, démoniste, chevalier de la mort, nécromancien, brisesort, forestière sombre, mage de sang, thane-sorcier

-Érudit des arcanes (passif) : L'arcaniste est un habitué des vieux grimoires. Il gagne +20 à tous les jets relatifs à l'Art de la magie.
-Enchantement d'arme (actif) : L'arcaniste enchante son arme et peut effectuer immédiatement une attaque au corps-à-corps sans encourir de malus.
-Choc arcanique – x (passif) : L'arcaniste sait comment affronter les créatures naît des arcanes. Il inflige 7 points de dégâts supplémentaires aux créatures issues d'un type de magie arcanique. Il doit choisir entre démonisme, nécromancie et arcane.

-Projectile magique (actif) : Tir un projectile arcanique qui touche automatiquement et inflige 10 points de dégâts. S'effectue sous une action libre.
-Projectile magique 2 (actif) : Le personnage tir une boule arcanique qui touche automatiquement sa cible, traverse les capacités défensives et les immunités, et inflige 15 points de dégâts. Requiert -Projectile magique.
Double projectile magique (actif) : Le personnage tir deux boules arcaniques. Les effets sont les mêmes. Requiert Projectile magique 2.

Divin (classes divines)
Paladin, druide, prêtre, chaman, moine, sombre chaman, chasseur des ombres, prophète, prêtresse de la lune, exarque

-Purification élémentaire (passif) : Le manieur divin sait comment affronter les éléments. Il gagne +3 de dégâts contre tous les élémentaires.
-Confrontation des éléments - x (passif) : Le manieur divin est spécialisé dans le combat contre un élément. Il inflige +10 points de dégâts supplémentaires aux élémentaires issus d'un élément précis. Il doit choisir entre terre, feu, eau, vent, vie, nature, vide et lumière.
-Prudence naturelle (passif) : Le manieur divin est d'un naturel sensible et prudent. Il gagne +20 à tous les tests relatifs à la Perception.
-Savant itinérant (passif) : Le manieur divin a parfait ses connaissances des lieux exotiques et des légendes. Il gagne +20 à tous les tests de Connaissances – Religion, Nature, Plans et Folklore local.

-Apaisement (actif) : Le manieur divin peut rendre léthargique une créature consentante, lui permettant de ne plus rien ressentir pendant un tour ou une courte période hors-combat. Les jets de secourisme sur la cible et ses jets de Résistance sont augmentés de 20. La créature ne peut plus agir.
-Léthargie (actif) : Le manieur divin peut rendre léthargique une créature non-consentante. Les effets sont les mêmes que pour Apaisement. Requiert Apaisement.
-Hypnose (actif) : Le manieur divin endort la créature, consentante ou non. Les effets sont les mêmes que pour Apaisement, excepté que les jets de secourisme reçoivent un bonus de 40, et que la créature est considérée comme étourdie. Requiert Léthargie.

Harcèlement (classe à distance)
Chasseur, bricoleur, médic, alchimiste, maître-ingénieur gobelin et gnome, grand thane

-Tir sous couverture (passif) : Le personnage sait profiter d'une cachette. reçoit +15 aux jets défensifs contre les attaques à distance et réduit de 15 les jets d'attaques ennemis au corps-à-corps s'il tire depuis une couverture.
-Haptophobie (passif) : Le personnage n'aime pas être coincé. Il gagne +20 aux tests liés à l’Évasion.
-Concentration de l'artilleur (passif) : Le personnage ajuste mieux sa visée quand il est laissé en paix. Il gagne +5 aux jets d'attaque s'il n'est la cible de personne.

-Tir perforant (actif) : Le personnage tir une munition perçante, et ajoute +10 points de dégâts à la prochaine attaque.
-Tir perforant 2 (actif) : Le personnage transperce la cible avec sa munition perçante, et touche toute personne située juste derrière la première cible, avec le bonus de dégâts. Requiert Tir perforant.
-Tir percussif (actif) : Le personnage utilise désormais une munition à fragmentation. Les cibles reçoivent désormais +15 points de dégâts et elles sont désormais repoussées d'un saut. Requiert Tir perforant 2.
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Message par L'Augure Dim 17 Juil - 3:23

Histoire :

Les maîtrises d'histoire sont liées au vécu du personnage. Des génériques existent, mais beaucoup sont prompts à être créer par les joueurs eux-mêmes selon ce que leur personnage a de particulier. Ces maîtrises apparaissent selon ce que la vie leur a appris. Elles ne sont ni innés, ni enseignées, mais acquises par le hasard.

Armures/vêtements

-Expertise du bouclier (passif) : Le personnage est habitué à l'utilisation du bouclier comme dernier recourt. Il peut utiliser un bouclier comme une arme classique.
-Armure de mithril (passif) : Le personnage porte une armure fait d'un résistant alliage. Il réduit de 3 les dégâts physiques subis s'il porte une armure de plaque.
-Vêtement enchanté (passif) : Le personnage porte un tissu protégé par enchantement. Il réduit de 3 les dégâts magiques subis s'il porte une armure en tissu.
-Veste cloutée (passif) : Le personnage porte un cuir clouté pouvant dévier les coups rapides. Il gagne +5 aux jets d'esquive contre les attaques d’opportunité s'il porte une armure en cuir.
-Cotte d'écailles (passif) : Le personnage porte une armure aux mailles serrées, rendant difficile la pénétration. Réduit de 7 les dégâts des coups critiques subis s'il porte une armure en mailles.
-Poche large (passif): Le personnage peut dissimuler une arme de petite taille à toute vue.

Compétences

-Aux aguets (passif) : Le personnage est toujours prêt à réagir. Il gagne +20 aux jets d'initiative.
-Trop bavard (passif) : Le personnage peut continuer de parler même réduit au silence.
-A cheval ! (passif) : Le personnage est doué pour diriger une monture. Il gagne +20 aux jets d’Équitation.
-Érudit (passif) : Le personnage est un érudit en un domaine. Il gagne +20 aux tests liés aux Connaissances en un domaine.
-Travailleur (passif) : Le personnage est un travailleur hors-pair. Il gagne +20 aux tests liés à la Profession en un domaine.
-Fabriquant (passif) : Le personnage est un artisan doué. Il gagne +20 aux tests liés à l'Artisanat en un domaine.

Autre

-Accroché (passif) : Le personnage a appris à ne plus se faire désarçonner en plein vol. Il augmente de 10 les dégâts nécessaires pour le faire tomber.
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